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牵着乌龟去散步 万象 47 0
TDW 2023成功举办,Taptap未来将专注提升开发者服务品质

8月5日至6日,TDW 2023,暨第5届Taptap开发者沙龙成功举办。本次沙龙的主题为“Together as One”。

去年以来,国内游戏从业者共同面临新挑战。TDW 2023希望通过本次活动,进一步拉近与广大开发者的距离,直面开发者提出的需求和疑惑。因此,沙龙采用线下交流加线上直播的方式,希望扩大面向开发者的触达面,并保留更多时间,邀请开发者与Taptap管理团队进行直接沟通交流。

首日沙龙吸引了线下近百位开发者与线上过万观众。心动CEO黄一孟,心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰、Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏,在发表主题演讲后,与线下、线上多位开发者进行了交流,并回答了数十个开发者关心的问题。

TDW 2023现场

开发者们在现场交流

“本次TDW是个契机,我们希望与开发者保持畅所欲言沟通的环境。”黄一孟说,“过去一段时间,心动和Taptap遇到一些挑战,也收到开发者的反馈和关心。很感谢开发者对Taptap长期支持与信赖,十分欢迎大家今后更直接、坦率地表达自己的想法。”

黄一孟表示,今年Taptap 会收敛雄心壮志,也会尽力避免因追求短期数据而导致的动作变形;更多地倾听开发者和玩家的需求和心声,专注提升服务质量。

心动CEO黄一孟在TDW 2023发言

乙亥互娱CEO刘挺、Erabit工作室负责人Estelle、《原点计划》 *** 人陆星儿、《笼中窥梦》 *** 人周栋、《神仙打架》 *** 人阿阔、钛核 TiGames CEO 《暗影火炬城》 *** 人张弢、《星火编辑器》负责人姜黎、《卡牌迷境》 *** 人老李、《完美的一天》 *** 人邓卜冉、《R.O.O.T.》 *** 人红魔、《白荆回廊》 *** 人JuJu等多位从业者,作为嘉宾参与了TDW 2023主题分享。

与开发者站在一起

“今年刚好是我创业的第20年,也是心动和前身VeryCD创立的第20年。去年,我在玩《战神:诸神黄昏》时不断在想:我们都将老去,人生后半段,还能为朋友们和世界留下什么?心动和Taptap在10年、20年后,又将变成什么样子?”黄一孟在主题演讲中说。

黄一孟表示,价值观是公司长期生存之道。而心动的价值观,自VeryCD创立以来就没有改变:品味、良心、共情和理想主义。

“这些词现在都被用烂了,但真正坚持和践行的公司并不多。”他说,“当年做VeryCD,后来做Taptap和自研游戏,我们都并不是靠眼光、气魄、领导力、执行力和狼性文化,而是价值观。这些价值,都已被开发者、用户和玩家所感知。”

心动价值观已凝结为公司Slogan——“聚匠人心,动玩家情”。今年,这意味着Taptap会稍微放一放完全以数据驱动的KPI, 不内卷、不躺平,强化与开发者和玩家之间真诚、友善的关系。

黄一孟强调,Taptap的利益与开发者利益保持一致。最近一段时间,Taptap在商业化方面,听到来自开发者的抱怨,同时行业内也有一些与Taptap商业化相关、但并不符合实际情况的传闻,如“不在Taptap上投放就基本没有自然量”等。他坦承,这说明Taptap在服务过程中确有不足。“但大家不要太为Taptap着想。亏损是我们自己折腾出来的,自己能解决,不用担心。”

黄一孟表示,今年Taptap已经或即将采取多个措施,确保商业化与推荐机制公开透明:

克制的首页推荐商业化率。黄一孟表示,目前Taptap全站八成左右的分发是自然量。经过2年左右的流量商业化效率不断提高,横向比较,Taptap仍是业内流量商业化率较低的平台,并将确保未来继续是一个良心的平台。

严格区分广告和非广告。导入透明化措施,标记自然流量和商业流量,令开发者更简单直观地了解流量的属性。

可量化的额外推荐,杜绝加权概念。对于一方游戏和三方游戏做到一视同仁;同时,对于不符合Taptap标准的游戏,保留公开透明的降权机制。

固定流量池及更可用的数据分析。以利于开发者公平竞争,便利评估效果。

“Taptap 的收益只来自额外创造的价值,而不是对游戏自有流量收税,这也是与传统渠道的根本区别。”黄一孟说,“在此基础上,我们会确保开发者的作品在Taptap有自然露出和分发的权益。”

未来,Taptap将保持商业化与推荐机制公开透明

他强调,不论过去还是未来,“不在Taptap投广告就没有免费量”都不是Taptap的初衷和目标,也绝不会允许这样的情况发生。

在推荐机制方面,黄一孟表示,Taptap刚成立时,最引以为傲的正是鲜明区别于传统渠道的人工推荐机制。游戏推荐的品味,也让Taptap成为业内被玩家和开发者认为独树一帜的存在。

Taptap将增强人工推荐机制

近些年,由于国内新游戏供给量显著减少甚至一度停摆,以及Taptap用户数量不断增长、玩家间喜好倾向不尽相同,使得人工推荐机制逐步被算法推荐机制所替代,这固然是大势所趋,但也引发了更多思考。

“过去,Taptap每天推荐一款新游戏,编辑和玩家们一股脑地去玩,确实是非常愉快的时光;而算法机制下,只要给出明确的数据优化目标,算法都可以远远跑赢人类。”黄一孟说,“但是,那样真的好吗?虽然只要给出任何指标,算法都能优化得相当好,但这些指标真的完全是我们追求的吗?人工推荐时,我们没有花太大时间去思考所推荐游戏的次留数据,因为一旦有了这个目标,一定只会推荐热门游戏。”

他表示,算法推荐迎合玩家,而非引导玩家;且一旦设定具体的数据优化指标,公司上下、产品形态,都会向着这个目标内卷,长期来看,未必有利。“彻底的算法推荐机制,并不符合心动价值观。因此,需要为人工推荐留一扇窗。”黄一孟强调。

因此,Taptap将增强编辑推荐机制:保留固定位置,独立经营;不与算法PK分发与留存。积累粉丝的同时,积极寻找可量化的目标,决策者则需要承担更大责任。

开发者关系方面,黄一孟说,与开发者关系密切的TDS(Taptap 开发者服务)在过去所制定的目标太大,曾经想一站式解决开发者的所有需求,做掉对于内容创作来说价值不大的所有脏活累活,但事实证明,这并未让TDS成为开发者必须的套件。

所以,今年TDS会收敛目标,重点做对开发者价值更大的服务,如好友和成就系统,这对于开发者和Taptap沉淀用户价值都有重要作用。同时,今年TDS也没有接入率KPI, 而是希望做出更佳实践,当然最终目标仍是希望更多游戏能主动接入TDS。

2023年,TDS的新目标

“Taptap的开发者服务会是‘老板负责制’。我们将进行更多的主动拜访与接待,欢迎所有开发者积极反馈、吐槽。”黄一孟说。

深度服务开发者

心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰在主题演讲时说:“我们一直希望,因为有了Taptap,世界多了一些丰富多彩的游戏。”今年,Taptap更重视开发者服务的深度,通过不断进化的服务内容和品质,使开发者感知到Taptap对产品的研发和运营有更重要的帮助。

Taptap可以为开发者提供更多运营方面的帮助

通过助力游戏运营,帮助开发者在项目投入相对少的时候,就可以更准确地评估游戏未来的成功率和确定性。例如,Taptap最近面向开发者上线了宣发期的功能,无需上传包体,也没有评分压力,开发者可以建立产品论坛,与玩家互动、积累用户、获得反馈。

戴云杰依次介绍了资源置换平台TapREP、“游戏攻略”后台功能、TapPlay游戏沙盒功能、联盟广告等。

针对TapPlay,戴云杰表示,目前该功能的稳定性已有大幅提升,确保不会因为TapPlay自身问题导致游戏过程出现运行问题。同时,TapPlay也已显著地降低了游戏安装过程这一漏斗的损失率。其中,大包体通过TapPlay带来了约30%的用户增量;小包体也有超过10%的用户增量。

TapPlay可以降低游戏安装过程中的损失

对于联盟广告,戴云杰介绍,该功能可以实现通过游戏内展示其它游戏广告,从而补足收入。直接利用Taptap现有广告用户池,适合DAU高,ARPU值相对低的游戏。目前,联盟广告每月消耗和开发者分成皆稳定提升。

联盟广告为游戏带来了更多收入

在Taptap国际版的目标方面,戴云杰说,将重点支持有特色的优质游戏,特别是针对游戏在上线前12个月至上线6个月内这一阶段。因此,Taptap国际版与App Store、Google Play对于开发者的重点服务周期有一定错开,希望服务好开发者更早期的需求。

Taptap国际版的服务阶段能够满足开发者更早期的需求

Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏分享,过去一年,接入TDS的游戏所服务的日活跃玩家数量,从170万成长到330万。今年,TDS将专注优化开发者和玩家感受最明确的需求。

TDS服务的玩家数量有显著增长

与此同时,TDS海外支付将提供接入方便、体验较好、费率较低的服务,针对海外用户的支付习惯进行针对性优化。TDS薪火计划为在 Taptap上发布的独家游戏,提供免费的云服务和流量支持。薪火计划累计给予免费曝光达上亿次,免除云服务费用超100万元。今年下半年,薪火计划还将推出免费包体加固及免费防DDoS攻击的服务。

防DDoS攻击的服务对于中小开发者来说尤为重要

此外,TDS 年内也将继续优化多项现有服务:

成就系统:增强成就系统价值,即将上线玩家游戏名片;

公告系统,给游戏增加定制化选项,不用发版即可修改公告系统UI,支持跑马灯、开屏和导航都不同功能的公告方式;

礼包系统:过去,礼包领取需要复制激活码到游戏内粘贴,对用户很不友好;现在,功能支持直接点击链接即可跳转到游戏内,一键领取礼包;

对战服务:非常适合轻型联机游戏,并完全免除服务端费用。

江宏表示,未来将继续提高Taptap的账号价值,以实现玩家用Taptap玩的游戏越多,账号对玩家的价值越大;并且专注于为开发者解决问题,并提供运营价值。最终,TDS将达成玩家、开发者和Taptap的共赢,实现给玩家带来更多乐趣、给开发者带来更多收入、给Taptap带来更丰富的生态。

未来,TDS的目标是多方共赢

开发者相关Q&A精选

问题1:TapPlay沙盒对于开发者来说能带来什么收益,存在的意义是什么?

戴云杰:我觉得最明显更大的收益是把转化漏斗优化得很好,会明显有助于玩家的增长。而且从各个实际的角度出发,在沙盒里玩的游戏对Taptap的帮助和玩家生态的帮助更大。其实我们不用调整,一定程度上都会让算法倾向分发这样的游戏。

黄一孟:大家应该了解,国内做平台,一级厂商对于用户安装第三方APK的封杀是很严重,而且越来越严重。

沙盒更大的好处是只要装上Taptap,后续装其他产品不会再有系统的跳转影响,所以它转化率高很多,这也是我们想去做这个东西的原因。

另外,沙盒是跑在Taptap里面的,对于需要通过SDK解决的问题,通过沙盒会简化很多,对于开发者SDK的接入,Taptap自身的一些功能,包括登录、实名验证等,都会容易很多。

问题2:TDS可以从哪些角度帮助开发者?

江宏:我认为有这么几个方面:

一是从现状来说,接入TDS,像Taptap的登录和一键实名对于玩家来说是提高体验的,下载游戏后不用输入复杂内容,就可以用Taptap账号登录,以Taptap的信息完成实名认证。对于开发者的好处是,新玩家的转化率会提高,转化链路大大缩短。

二是会给开发者提供更多与Taptap生态相关的运营工具。当然了,这一点现在还没有完全实现,现在我们做的成就系统、公告系统也正在实现自身潜力。但是,有的事情是鸡和蛋的问题。就比如说成就系统,我们先要有这样的功能,有足够多的游戏接入,有足够多的玩家取得了成就,后面才能在Taptap的社区中把成就的核心性提到更高,让取得成就的玩家玩游戏的成就感更高,真正地让这一功能在社区里发挥运营的作用。我觉得像成就、好友这些到了现在的节点,是比较适合实际发挥价值的。

三是让游戏节约开发成本。因为很多功能是每一个游戏都要需要的,像实名认证等。它本身对游戏的玩法没有太多影响,所以对于开发者来说,如果接入功能模块,就可以把更多的人力集中在游戏本身的开发上。此外,薪火计划也可以让独家的游戏 *** 云服务。

四是TDS与Taptap的流量团队和商业化团队有越来越多的合作,希望后面通过产品的集成,能够为玩家和开发者带来更多实际的好处,但这块是现在刚刚开始推动的方向,未来会有更多的事情向大家介绍。

问题3:新手怎么在Taptap从零开始运营一款游戏,有效积累用户及口碑,可以简单聊一下吗?

黄一孟:这个问题本身有难度,Taptap的创立初衷是希望开发者哪怕只有一个人,哪怕没有发行商也能运营一款游戏。但是无论如何,作为纯新手在Taptap开始运营,需要理解和学习掌握的东西也有一些。对此,我们也想通过努力在各方面帮助到开发者,包括我们做的运营手册,后台所做的很多指引、开发者的文章和大家沟通,也欢迎大家关注“Taptap开发者服务”公众号,以及和商务同事去交流和求助,等等。

但我还是相信,对于开发者来,最重要的是做出一款好玩的游戏,因为站在Taptap的角度,只要做一款好玩的游戏,运营的工作我们希望尽量简化,尽量让每个开发者都可以解决。

江宏:我补充一下,正好一两个月前,我们的开发者团队在网站上推出了一个针对这个问题的手册。手册中描述了一款游戏从预约到试玩、到正式发布和长线运营应该怎样做,包括每个阶段可以在Taptap申请到什么样的资源、可以用到Taptap什么样的功能,都有详细介绍。我们会在开发者沙龙以后,在开发者公众号以及开发者博客上发文章,重新介绍一下这篇文档。大家可以直接到我们的文档上查看。

问题4:针对独立初创游戏,是否有专门的扶持方案?

戴云杰:这个问题我们每年都会被问到。我觉得最基础的一点,肯定是希望有更多的独创游戏上Taptap, 我们首页的分发以及整个网站的流量,本身的倾向或者是受众还是比较偏向于独立向的游戏。一个游戏品相比较好,又以独立向游戏的形象展示给玩家,这件事本身在Taptap就是占优势的。在这一基础上,如果能够像刚才江宏所说的,能够与Taptap的整个生态绑得更深,有更多的利用到Taptap资源的机会,像是通过薪火计划获取更多流量等举措,都能够帮助到游戏。

江宏:我补充一下,薪火计划就是比较针对独立初创游戏的。我们并不是要让加入薪火计划的游戏许诺它一定要是Taptap的独家,但是我们很欢迎这些游戏成为Taptap的独家。

薪火计划一个重要的初衷,是帮助开发者去减少游戏开发过程中以及游戏发布早期的不确定性,减少开发者投入的成本。对于一款游戏来说,可以考虑先加入薪火计划,然后在开发者过程中和刚发布的时候,使用TDS提供的免费服务,至少把开发者的IT成本这部分省掉。在发布早期试玩的阶段,也是可以得到Taptap流量的支持的。在Taptap得到验证以后,开发者可以考虑是否继续开独家,或者退出薪火计划在更多的渠道发行,我们也是支持的。

问题5:想了解Taptap在社区氛围方面的处理原则及努力方向。

黄一孟:随着用户群的扩大,在社群方面的玩家友善程度确实有一定的降低。各种相对来说参差不齐的评论也好,或者是一些辱骂性的言论都会有发生。

说实话,我觉得在社区氛围方面,我们过去几年做得相对不是特别多,这件事我觉得回头可以探讨一下,因为它本身也有一定的两面性,一方面是给到玩家一些表达的自由,另一方面则是对社区氛围的控制。大家如果将Taptap的评分评价用得比较多的话,可以发现我们对于开发者无关评价投诉的处理、对于一些关评论的保护,都是有的。但是光靠这些也不太够,后期我们还是想在这方面做努力和尝试,也是想做思考。

让我回答的话,Taptap对于社区氛围是有目标的,希望它足够友善,可以帮助开发者做出游戏的方向,我们会往这个方向努力。

问题6:对恶意评论的玩家,Taptap是否有相应的处置公布及恶意行为纠正?

黄一孟:说实话这个问题有点尴尬,因为我们自己就是开发者,自己也做游戏,我们非常理解真心诚意地做一款让玩家满意的游戏。玩家一上来劈头盖脸一顿骂,恶意揣测开发者的初衷,开发者确实会很不爽。对此,我们会处理一些明显的人身攻击或是恶意的语言,但是还有一些负评和“阴阳怪气”的内容,我们处理起来并不是那么容易。

还有更重要的一点,其实今天Taptap对于评分和评分的算法是有调整,对于很多无意义和无关的评价,我们也会对它进行降权或者处理,但我们很难说如何对这些东西进行公布和纠正。

不过,将来Taptap账号的价值将会提高。比如说,一个账号在Taptap中玩了多少款游戏,总游戏时长以及获取多少游戏成就等等,随着账号价值提升,玩家也会珍惜自己账号对外的表现。账号价值越来越大,对玩家也是引导。甚至是未来在评分的计算上,以及针对开发者需要关注的评价的排序上,我们也会考量这样一些因素。我觉得这些举措可能是有所帮助的。

问题7:对于有一定预算的开发者,Taptap提供哪些新增值项,怎么投最有效?

戴云杰:可以试一下创作者扶持,在国外和海外,已经有一大批视频作者 *** 案例、评测,产出相关的内容。他们在全网收集素材,也可以全网发布,给开发者在外部投放都是可以的。这方面相对来说ROI更高,但是需要一定的精力。如果只看游戏是否适合在Taptap进行更多的投放,可以联系我们的商业化团队,他们会从游戏开发者的角度出发,制订一些更适合开发者的营销策略。

黄一孟:总结一下,刚才所说是新的用户,对于Taptap的内容创作者和视频 *** 者,我们提供了后台。所以开发者有一些任务去发布的话,让玩家参与做一些案例的视频和推广,用相对小的预算给到创作者,让他们为开发者 *** 内容。这些内容使用的场景很多,包括Taptap以外的投放、广告投放,还有之前说到的攻略等等,我们也会用这样的功能,以非常小的投入鼓励Taptap的玩家创作内容来帮助到游戏。

除此以外,最传统的Taptap广告也是很值得投的,虽然可能很多开发者觉得Taptap的广告单价越来越贵。但是就我们的横向比较和理解来看,Taptap广告投放的ROI仍然是比较高的。整个Taptap的市场投放还是比较划算的。当然了,它有一个前提就是你本身是一个适合Taptap、适合投放的游戏,即便你在其他地方也投,Taptap一定是优于其他的。

问题8:Taptap买量成本在上升,有些产品在付费收益不好的情况下,一时间不知道如何选择买量策略。

戴云杰:和前面问题类似,还是要看产品的情况和阶段,包括我们自己的游戏也会不断地碰到这样的问题,不同的阶段和不同的产品都不一样。

黄一孟:我们还是希望提供一些工具,让开发者成本买量成本上升或者量越来越少的时候,有一个横向的参考——我是否在哪些数值上相较于同类的产品展现率偏低了?是点击率偏低,还是我这个游戏的用户群本身在Taptap就没那么多?我们都希望有这样的工具给到开发者做参考。

戴云杰:如果后台数据给得更多,我们是可以大幅度地改善效果的。

问题9:我想知道个人开发者还可以接入哪些平台的广告变现?

冯峰(Taptap商业化工程负责人):现在我们推出了Taptap ADN ,是可以通过接入Taptap ADN进行广告变现的。同时,Taptap ADN支持对接很多行业内的聚合平台,通过聚合平台可以接入Taptap ADN,还可以接入优量汇和穿山甲,让所有的广告平台统一竞价。这样不管是对于Taptap ADN还是其他的广告平台来说,都是会给开发者带来增量的。

黄一孟:我们也有一些游戏,像《香肠派对》就接入了广告变现。但是这块水还是很深的,很容易被坑。

所谓被坑,因为广告系统的接入还是有一定的成本,很多开发者接入以后懒得调整和更改。大家常见的就是初期测试和接入的时候,看起来eCPM非常高,但是稳定以后就被克扣各种收入,因为是不透明的。这对于许多开发者来说是非常难受的。所以在这件事上,大家可以积极地接入各个平台,比较一下 eCPM。我并不是说Taptap接入一定高,我建议大家还是尝试一下不同平台,再做决定。

一款以香肠为主角的游戏,为何会获得一亿下载量?

在2017年刚上线时,《香肠派对》就在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价——最不正经。

《香肠派对》最近突破了1亿下载量。这是一款已经上线3年的吃鸡手游,如果你是TapTap忠实用户,那么应该经常能看见它被推荐,或是上榜。

毫无疑问,《香肠派对》的1亿下载量,相当程度上得益于TapTap平台在曝光等方面的扶持。而单纯从产品层面来说,这款游戏也独具特色,并且很有代表性,Tap玩家为它打出7.6分,评论区不乏上千小时玩家给出的好评。

但在2017年刚测试时,《香肠派对》绝对算不上是最受关注的吃鸡手游。

一款以香肠为主角的游戏,在过去几年的国产手游吃鸡大赛中生存下来,并且获得现在的成绩,这在三年前,恐怕是难以预料的事情。

如果你曾经参与过《香肠派对》早期版本的试玩,那么当时就可以非常明显地感受到,这是一款典型的小团队产品,完成度不算太高,尤其是美术方面,起初相当简陋,机能要求也低。

这是因为最早的开发团队就5个人,且完全没有美术组,所有素材均来自Unity商店,也还没有设计出后来的香肠人造型,而是采用了当时玩家俗称的“盒子人”。

早期测试版本,那时还不叫《香肠派对》

但游戏的风格,包括开发团队面向玩家的运营、交流风格,从游戏命名为《香肠派对》前就有显露:这是一款在角色设计上就爱玩“落地成盒”梗的游戏,它倾向于搞怪、卖萌,而不是主流吃鸡的那种“酷”。

这为它后来的演变打下了基础,《香肠派对》最终成为了一款更加诙谐的产品:四根香肠人组队,手持Uzi冲锋枪、AK-47,甚至弹弓、一刀999的大宝剑,在枪林弹雨中扭来扭去、翻滚跳跃。

从时间上说,《 *** 战场》《全军出击》两款吃鸡代表作均在2017年12月上线,而《香肠派对》正式公测在2018年4月,就在这2017年底、2018年初的几个月内,大厂产品遍地开花。三年后,整个吃鸡品类发生了巨大变化。光是PUBG几款正版授权产品,就停运的停运,改名的改名,更多的中小厂商产品可能连一点痕迹也没留下。

吃鸡相对注重社交,如果是完全相同的题材、画风、玩法,那么最终玩家必然会涌向少数几款产品。任何一款有志于成为这“少数几款产品”的吃鸡,总得有什么特色,才能让玩家留下来。

而《香肠派对》的“香肠人”,无疑是游戏最明显的特色。开发团队当初也公开过他们的各种角色设计方案,从“糍粑人”到“乌冬面人”都有。

由于同时期,大厂产品主要都是写实画风,题材上,也是从军事逐渐往科幻延伸,后续还有魔幻、冷兵器等题材跟进,《香肠派对》的卡通风格算是另辟了蹊径。

2017年刚测试时,游戏官方社区里就市场看见“最不正经”的评价,能在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价,其实是不容易的。

而《香肠派对》把这种“不正经”一直贯穿在设计和更新里。在开发团队产能提上来以后,游戏陆续更新了一些五花八门的东西,比如爱心形状的烟雾弹。

因为在美术精细度、画质等方面,整体上确实不如写实画风,《香肠派对》很早就加入了枪械扩散、瞄准射击、晃动和呼吸、子弹下坠这类比较硬核的设定,但如果真要说更具产品风格的“硬核设计”,还得提游戏中的信仰射击模式。

《香肠派对》一直在突出自己不同的画风,类似的思路,还体现在游戏较早推出的一张新地图上。那张地图叫“彩虹岛”,岛上的地标包括海苔神殿 、彩虹神庙、蜂蜜谷、酒桶山等等。如果我们看一些写实画风吃鸡游戏的地图名字,则是经常性看到“前线”“激战”“钢铁”这类字眼,以体现战斗激烈。

画风不同也可以从赛季主题上可以看出来。S1赛季的主题是“皮皮马戏团”,后续赛季则分别是飞翔海盗船、香肠斗恶龙、疯狂实验室、YYY星人等等,无一不在加深玩家对游戏风格的印象。

一个比较有意思的事情是,随着时间的推进,大量的吃鸡游戏都“华丽”了起来,或者开始更频繁地“卖萌”,皮肤五颜六色,道具也千奇百怪,角色表情逐渐可爱。《香肠派对》其实是这其中做得比较早,也是画风与题材相对融洽的一个。

而运营层面,官方也一直在抓住香肠人的画风不同做文章。吃鸡的框架,滑稽的角色,加上戏剧化的设计,其实非常适合讲故事。也因此,《香肠派对》很早就推出Flas *** ,2018年3月出品的同名泡面番,目前已经更新了快300集。

由于香肠人的辨识度也极高,在短视频领域,《香肠派对》也吸引了大量的玩家创作。就和《人类一败涂地》《糖豆人》这类游戏相似,扭曲的角色永远有一种奇怪的魅力。

尤其是在某些梗爆红的时候,香肠人可以非常灵活地整活。

如果我们把时间跨度放大到3年、5年,乃至更久,那么吃鸡这个细分品类下,其实不缺风格化的产品,过去几年中任何一款吃鸡新作都会谈论“吃鸡+X”的差异化,这个X可以是玩法、题材、IP、任何事物,哪怕与吃鸡风马牛不相及。

但要说真正抓住了并且经营好自己风格的产品,这一数量就没有那么多了。《香肠派对》是其中一个比较典型的代表,它在激烈的竞争中找准了自己的位置。

很难预估在吃鸡之后,下一个那么大规模席卷游戏市场的玩法浪潮是什么。希望那时候国内市场也会有更多差异化的产品,有不一样的东西,总比大家都做同样的东西好,有不一样的东西成功,也好过每次市场竞争都只留下拳头最硬的。

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于是求教了身边很多游戏迷们找寻此问题的 *** ,但都是一些无庸言说,没有真正解决小编的疑惑。正要打算放弃的时候却在论坛看到一个小哥哥说是在(ees6.СОΜ)就能找到香肠派对破解版。深入探究后,发现创建角色就即享满级VIP特权,还有炫酷小白虎相送,还送限定宠物和武器,搭配极品道具战力飙升。策划暗改,升级节奏加快爽翻天,享受飞速游戏体验,每日签到免费领取大量钻石与材料,等级奖励好礼送不停。还为玩家量身打造GM特权商店,极品翅膀、红色装备、无限资源应用仅有,轻松玩转游戏,真是剁手党和白嫖党的春天啊!

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想想最初玩的,像是发现了宝藏一样,它对于游戏迷们真是亲生饭,然后我每天都在玩,畅游其中半年了,也了解了,此网页是正规游戏公司所做,上面的一切奖品,都是为玩家量身赠送的,可以让广大玩家们完美得到游戏兴趣。着实令人着迷,于是决定今后游戏都会在这个网站上玩。想要分享,因此也就把那些经历讲给大家听,只愿更多新手玩家们可以玩的更嗨!

香肠派对

香肠派对

TapTap拥有了首款过亿下载的独占产品

3月27日,手机游戏《香肠派对》在TapTap平台获得了超过1亿次的安装量,这些安装全部来自于安卓平台。在平台推出的第五年,TapTap终于拥有了首款独占、过亿的产品。

贺图中或许应该画1亿个香肠

《香肠派对》是一款2017年8月上架的生存射击游戏。当时,“吃鸡”玩法较为流行,同类游戏较多, *** 《香肠派对》的真有趣游戏是个小团队,成员不超过10人。这款游戏原本多少有些试水的意思:他们想要尝试 *** 一款“吃鸡”游戏,于是花了几天时间用Unity的免费素材做了个Demo,然后放到TapTap上测试。但这次试水却收获了意外之喜,短短一周,《香肠派对》就积累了30万的预约,于是真有趣与合作方心动 *** 决定将这个项目做下去。

当时,绝大多数“吃鸡”游戏的重点都放在了“拟真战场”上,《香肠派对》的香肠人在其中显得颇为独特

项目正式开始以后,就被设想为是长线的。2018年游戏对外开放,开启了长期的无任何付费内容的不删档测试。直到2019年初,游戏才上线了收费内容,在上线的第三年,《香肠派对》终于实现了自身的盈利。对于一个不大的工作室来说,一个项目在第三年才开始盈利几乎是不可想象的。在这一过程中,由于看好这一项目,心动为其提供了“无上限的经费支持”,TapTap平台也并无任何抽成。

是的,无论是不盈利的早期,还是获得大量用户的后期,作为平台的TapTap都没有收取开发者的费用与抽成。在一众平台商店中,TapTap无疑是独特的,不止是对于《香肠派对》,对上架的所有游戏,TapTap都承诺“永不分成”。TapTap的主要盈利是广告——可如你所见,作为平台营收支撑的广告也颇为克制。玩家评论说,TapTap的广告本身也是恰当的游戏推荐。

TapTap广告的“克制”还体现在,它在明示广告的同时,还会显示广告应用的TapTap评分——对于低分应用来说也是这样——这能够为用户提供更多参考

一个现实的问题是:一个不抽成的平台如何存活。相比那些至今连三七分成(渠道平台三、开发者七)都不愿意接受的渠道平台,TapTap不收取任何上架费用,也不参与产品分成的策略无疑会让它相比“同行”少一大笔收入。同时,由于TapTap专注于移动领域,这也带来了不少困难:安卓平台的生态较为混乱,苹果对第三方平台的态度也不用说,这一切都是TapTap遇到的困难。

并不友好的环境恰恰凸显了TapTap的成绩,根据心动2020年财报,TapTap在这一模式下发展良好,2020年中国版平均月活跃用户超过2570万人。同时,TapTap也逐渐拥有了像《香肠派对》这样支柱级的独占产品。

在当今的游戏市场,任何主流平台方都拥有自己的独占产品。三大主机厂商就各自拥有世界上最知名的一批游戏工作室,为自己的主机平台提供独占作品。在PC平台方面,Epic Games依靠《堡垒之夜》的火热开始向游戏商店进军,即便是当今以第三方产品为主的Steam,早年也是V社游戏启动器,至今《反恐精英:全球行动》和《Dota 2》仍然在Steam商店里占有很重要的地位。

从长远来看,任何游戏平台的核心竞争力都是它的独占内容。只有重量级的支柱产品能够帮助一个平台站稳脚跟。反过来说,被独占内容吸引的用户也会留存于平台之中,反过来促进平台的壮大,并进而让这些用户关注接下来平台即将推出的内容。

多少年过去了,Steam在线人数最多的游戏仍然是《反恐精英:全球行动》和《Dota 2》,不论第三方厂商的政策如何变动,之一方的游戏都是平台最稳固的基本盘

《香肠派对》与TapTap的关系正是如此。TapTap在玩家群体中拥有良好的口碑,但有时候,它给玩家的印象也是“游戏虽然很优秀,但大多很小众”,甚至就连平台本身都有了“小众”的错觉。

实际上,TapTap已经是一个拥有超过2480万月活跃用户的社区。作为参考,Steam在2020年的月平均活跃用户数量为1.2亿,这可以被近似地视为行业天花板,此前索尼公布的PSN月活跃用户数量均少于这一数字。在游戏社区这一领域内,TapTap尽管不是最顶尖的,但也完全算得上是主流平台之一了。

在这种情况下,《香肠派对》的过亿,恰好能够让人们意识到这样一个事实:TapTap在实际上已经拥有了庞大的玩家群体以及多款重量级游戏,其中也包括一些重要的独占内容。随着更多这种产品的出现,人们对TapTap的印象也可能进一步发生转变。

除了平台自身的认知外,拥有一款过亿级的应用还有一个重要意义:向开发者证明平台的能量与潜力。本来,TapTap本身的零分成对开发者来说就已经极为诱人,甚至是其他平台无法提供的条件了,他们唯一可能的顾虑就是平台本身的带量能力。

值得关注的不仅仅是过亿的安装量,TapTap游戏页面下众多的评价支撑着一个活跃的社区,这在游戏平台中也是十分罕见的

“带量”这件事,本身也是相互的。上文已经提到,《香肠派对》起初只是一个不到10人的小团队开发的独立作品,在TapTap上架后,在游戏无法直接盈利的情况下,心动与TapTap对游戏的支持,本身也是看重一款优质的独占游戏对平台的促进作用。而当平台发展到一定程度,每一名平台用户同样也成为了游戏的潜在用户。

其实,不仅是对心动独家 *** 的游戏,TapTap对平台上的所有开发者都比较支持。截至2020年6月30日,TapTap已经有约1300名注册的开发者。2020年上半年,心动将原本为公司内提供通用产品服务的技术部门,改组为TapTap的开发者服务部门,计划推出更多的组件工具供第三方开发者在游戏中使用,这一服务后来被整合为TapTap Developer Service(TDS)。

目前,《香肠派对》也已经接入TDS,加入了内嵌动态、好友等功能模块,玩家可以在游戏内就直接进入TapTap《香肠派对》的社区(此前则需要单独使用TapTap的App)。这让玩家更容易进入社区,加强了游戏的社交粘性,也让游戏的意见反馈变得更加便捷。《香肠派对》的运营者告诉触乐,在使用内嵌动态后,触达率同比增加300%——这意味着社区的活跃度大幅上升,从而能够为运营工作提供更多参考。

游戏内点击右上角的“动态”即可进入TapTap社区

社区集成了官方公告、攻略等与玩家交流的版块

谈论TapTap的时候,我们首先回想到的是它的社区氛围、它“永不分成”的承诺,这一切都体现出它选择的道路的艰辛险阻。但从另一方面来说,过了几年回过头来看,TapTap已经是真正走通了这条路,它的用户越来越多,也实现了自身的盈利,拥有了独占的明星产品。

不仅如此,我们甚至可以说,TapTap的意义已经超过它的成就本身,一些时候,它可以被视为游戏市场上的另类证明:人们曾顾虑,平台不抽成就无法生存,但TapTap不仅活了下来,还保持了盈利,并日益壮大。人们曾议论,一个反对买量、倡导社区氛围的社区很难做大,可TapTap的体量已经不容忽视。它证明了另一个模式是可行的。

在日新月异的互联网时代,一款亿级应用不多见,也不算罕见,但它出现在TapTap这样一个平台中,并不只是简单意味着“又多了个热门产品”。它还意味着,在真正困难的开头已经过去,在已经走通了一条路的时候,未来的TapTap会拥有更多这样的产品。

香肠派对奥特曼联动版

香肠派对是一款非常好玩热门的卡通类射击游戏,该游戏的玩法类似于吃鸡,但相比较来说这款游戏画风更加新奇有趣,涂鸦卡通的设计,简约的线条搭配卡通元素,还有高饱和度的色彩,带给玩家一种活泼俏皮的视觉感受,让玩家在游戏中更具愉悦感。游戏中玩家将体会到到酣畅、硬核的战斗系统,并且游戏的枪械不但有着真实的弹道下坠、屏息系统,还包含信号枪、复活机、战术掩体系统,考验着队伍间的默契程度,除此之外其他新版本更多有趣的玩法亮点,还期待玩家们的进一步发现。另外,香肠派对游戏提供了锦鲤鱼、赛博朋克风格、女仆等搞怪套装,也提供了打啵、美少女变身、第 N 套广播体操等贱萌动作,还提供了举白裤裤投降、委屈哭哭等气泡表情,让您变成派对中更具人气的小肠肠。
ps:
香肠派对奥特曼联动版是香肠派对与奥特曼官方授权的一个版本,游戏内玩家将可以使用迪迦、赛罗、梦比优斯等超人气光之巨人进行游戏,你也相信光吗?那就下载游戏体验吧!
下载:

http://www.ddooo.com/softdown/210493.htm

游戏特色

1、百人大乱斗,吃鸡画风更独特;
2、操作更流畅,将真实战斗场景完美还原;
3、多人大乱斗,真人互动,抢夺之一吃鸡;
4、超大地图 高清享受;
5、荒岛竞技 强者为王;
6、多种模式 自由切换;
7、真实射击 逼真体验。

香肠派对灵敏度进阶调整

1、要先确定自己打什么枪。比如远程枪是打416,16,sks,还是单发狙。16和sks基本上用一个灵敏度就可以。但是416和单狙灵敏度差太多了。416的高,16的中等,单狙的低。
2、六调三和八调四都很好用。用的是三四倍镜的灵敏度,但比正常三四的灵敏度要低。所以得把三四倍镜的灵敏度调得很高。缺点是用三四倍镜的时候,会感觉太灵敏。


3、陀螺仪非常好用,大部分高手都是用陀螺仪的。至少是用开镜陀螺仪。用陀螺仪压枪,会比手指压枪更准确细腻。
4、六倍镜是最难调整的,因为416,16,sks,单狙,都可以用,但又不可能都用一个灵敏度。个人建议放弃单发狙,这个游戏用单狙的时候少。然后调一个416刚好能压住的灵敏度,sks用着就很稳。兼容性。
5、靶场测试不要带配件。否则打的时候感觉还是压不住。
6、全陀很多人不喜欢用是因为太晃,但好处是腰射的时候可以细微调整准度。发现敌人时开镜前预瞄快准。那么平时非战斗时比较累,得拿稳不能晃。
7、灵敏度高低会影响陀螺仪灵敏度。但陀螺仪高低对灵敏度没有影响。

新手攻略

一:基础内容
1、安全区<对比:第二张图中白色圈起来的部分,第一张图没有
游戏进行一段时间以后,地图随机刷安全区,过几分钟会有一片蓝色的毒替代安全区外的地方,在毒内会持续掉血,于是要求玩家在一定时间内跑到安全区内。
(备注:毒替代完安全区外的地方以后,会在几分钟后继续往安全区内侵染,玩家要跑到新的安全区)


2、地面物品
初始只有拳头,伤害很低。要想加强自己,就要学会捡地面上的东西。
(备注:野外很少,地图上有标记名称的地区比较多)


3、空投
游戏进行一阵时间后,会有一辆飞机经过地图,并在路线上随机位置掉落空投,空投在地图上有标记。新手不建议去捡。下面也不会提到。
二:枪
散弹枪不适合新手,我就不写了(也不参与下面对比)。
玩狙击枪也要有一定的功底,但是一般来说主武器中更好像有一把狙击枪(枪有后坐力,可以在训练场里练习压枪)。新手建议后座小的枪
枪械选择:
近距离:冲锋枪(射速快)
中距离:突击步枪+倍镜(稳定性高)
建议枪:ump9,mk14
我还是喜欢这两把枪
三:配件
配件能够加强枪的效能。能用到的主要是弹夹和倍镜。还有一些其他的配件。(备注:配件有限制条件:如冲锋枪补偿器不可以给狙击枪用。)
这个挺简单的,看看游戏里的介绍就好。


四:载具
就是车了。现在游戏上有四种代步工具。
1、吉普车


速度一般,易于操控,4人
2、四驱车


速度中等,转向能力强,2人
3、小绵羊


速度快,体型小,稳定性略差
4、游艇


出现在水面,上岸后速度减为0会停下。
在游戏内,单排被载具撞到就直接淘汰,多排则是直接击倒。所有车都能漂在水面上。
五:停车场


显著特征:大写P
每个停车场初始都有一辆随机车。
六:房子
游戏内有多种房子,每种房子都有自己显著的特征。
玩多了,就能对房子的结构、物资点、埋伏点等有一定的了解。

更新日志

香肠派对奥特曼版本 v11.64更新日志
新增内容:
1、SS1赛季:宇宙超新星!宇宙英雄奥特曼们解决完香肠岛的怪兽危机后化成光离去,他们将我们引领至更大的宇宙,现在,有更多的各种外星人共同参加派对,肠肠们迎来了宇宙纪元!
2、新地图-超新星正式加入经典派对、快速派对
3、赛季新武器:能量灸灸炮,根据奥特光线技能原理研发而成的全新能量武器
4、新街机派对:能量激斗-竞技中心,快来比比能量武器哪家强
5、个人信息新增可使用TapTap头像功能
优化调整:
1、性能优化及防外挂功能加强
2、优化超新星部分场景体验,并增加脚步材质区分效果
3、竞技派对增加可更换配件功能,优化部分特效,DP-28的购买价格450调整至550
4、优化倍镜调距机制,每个倍镜可单独调整倍率
5、优化季票赠送功能好友搜索
6、优化仓库筛选功能
7、优化组队界面
8、街机派对人数显示增加断线显示功能
问题修复:
1、修复播放部分动作时人物异常
2、修复快速拾取身份卡时多张身份卡特效错误
3、修复竞技派对蓝圈区域位置错误
4、修复驾驶人形态机甲时角色会受到伤害问题
5、修复换弹时球球身份卡技能一无法使用
6、修复传送胶囊传送距离异常
7、修复角色乘坐载具时未跟随载具
8、修复“橘子汽水”套装使用影武者技能二后显示异常
9、修复设置界面弹窗显示问题
10、修复游戏登陆界面背景图显示错误

传传和布布眼里的TapTap 2021开发者沙龙

1.

我和传传约好在会场后面的吧台区见面。

我没见过传传。别说没见过了,我在5分钟之前甚至没有他的微信。差不多一年前,我在微博上放出了《 *** 啦!动物森友会》的联机密码,请大家来卖大头菜,他私信我,我给了他密码。这算是我们的之一次接触。又过了几个月,他给我发私信,说自己是个独立游戏开发者,做的游戏有了一个早期可玩版本,希望我玩玩,给点意见。

接到私信的时候我正在出差。“好的,但我现在正在出差,能否等我出差结束后再看?”我回答他,然后就把这件事忘记了。

过了大概4个月,就在前几天,传传又在微博上给我发私信,说他们的游戏已经出了新版本,完善了不少。“如果最近有空,能帮我们测试一下吗?”

我当时坐在北京飞上海的飞机上。飞机本来打算9点起飞,但大概是因为台风,所以旅客们直到下午1点还在绝望地等待。我在飞机上接到私信。微博的私信会显示历史记录,我看到我们的对话,非常羞愧。

于是我回复传传:“好的,但我……现在正在上海出差……我出差结束后一定不会忘记。”

“我也在上海,你明天也参加心动的TDW吗?”过了一会儿,传传回我私信,“我们也会过去。现场给您看看游戏?”

“没问题,我们会场见。”我说。

这就是这个故事的开始。

传传和我的故事在TapTap的TDW上展开

2.

TDW全名是TapTap Developers Workshop,中文叫“TapTap开发者沙龙”,顾名思义,TDW是TapTap举办的,以游戏开发者为主要参与者的沙龙。今年的TDW于7月28日在上海正大中心9层举行,我现在正在会场里写这篇东西。

TapTap开发者沙龙起源自2019年,每年一届。一般会在ChinaJoy期间举行,因为在这个时候,全国游戏行业工作者都会聚集到上海。按官方的说法,TapTap开发者沙龙的出发点是“和游戏开发者们聚在一起,对游戏创作过程进行纯粹的交流和分享”。除此之外,沙龙还承担着另一个目的,TapTap的管理层会向开发者们汇报过去一年的工作成果,并介绍未来一年的重点发展方向。在整个沙龙中,包括心动CEO黄一孟在内的公司高层也会听取开发者们对TapTap的意见和建议。

沙龙的要点在于交流,每年的TDW上,各地游戏开发者们聚在一起,纯粹地交流和分享

我参加过前几届的TapTap开发者沙龙。最早的时候沙龙的规模不大,游戏开发者从四面八方来到会场,把会议室挤满。那会儿的会场在什么地方我已经记不清了,好像是黄浦江边的国际会议中心。我的印象里,会场规模不大,开发者们坐在下面,黄一孟就在上面分享,之一排的人和他的距离不超过5米。如果你想提问,站起来说就行,连话筒都不用。

那会儿的开发者沙龙非常像一个基于技术分享的小范围会议,或者大公司某个部门的季度会。其实我喜欢那种气氛,不那么严肃,也没有拒人于千里之外的冷冰冰的劲儿。

不过今年TDW的会场让我有点儿吃惊,它就像一个真正的会场——我是说,有巨大的舞台,有巨大的LED屏幕作为舞台背景。整个会场被分为两个部分,前部是一排一排的椅子,就像任何一个发布会一样。后半部分有一个环状吧台,一些咖啡座和一些会议桌。这是让参会者自由交流用的。

心动CEO黄一孟先生之一个上台分享。他在舞台上相当放松,演讲大概可以分为两个部分,之一个部分是表达“我们用了5年的时间来证明,TapTap的商业模式没有,也不会变化”,第二个部分则主要用来说“篝火测试2.0”。

“一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和TapTap都是更有利的。”黄一孟说,“篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。”

黄一孟向我们阐释心动对篝火测试的期待——打造一个开发者与玩家共创游戏的氛围

按我的理解,篝火测试的出发点是,让一款处于开发状态中的游戏能在尽量早的阶段接触玩家,并鼓励玩家参与游戏测试,最终让开发者和玩家共同持续改善游戏的品质。

这让我想起一些“敏捷”之类的字眼。很多开发者并不太习惯这样,他们重视每一次测试,总会担心那些问题和不完美的地方会让玩家对游戏的评价降低。所以他们对每一次测试都很谨慎,希望一次就把最完美的东西放在玩家面前。而从另一个角度来说,如果他们觉得不完美,就不太想让产品见人。

事实证明这样的想法往往是错误的。很多时候,你可以看到一个团队在一个错误的方向上拔腿狂奔,等到意识到方向错误时已经追悔莫及。但开发者的担心也值得理解。如果你的游戏只有几次被人注意到的机会,而且每一次的表现都很重要,你当然也会变得非常保守。

”所以我们归纳了早期测试阶段开发者的痛点,并提供了相应的解决 *** 。”黄一孟说,“比如说,不显示游戏评分,厂商和游戏可以匿名,游戏可以使用TDS的用户系统,游戏与平台权限统一,可以自动匹配高质量的玩家。”

传传对这个功能非常满意。“这个功能很好。”他说,“一听就是真正做游戏的人想到的。”

考虑到早期测试阶段中开发者的痛点,TapTap给出了一套解决方案

差不多从进入会场开始,我就在找传传。最早是用微博私信,后来我们互相加了微信——我加了微信后才知道他叫传传。然后我就约他见一见。我当然也有我的私心,我当然要写这场发布会,但我很想知道,在一个真正的、几乎从任何角度都可以称之为独立游戏开发者的标准参与者的眼里,这场“开发者沙龙”是什么样的呢?

“我们在哪儿见面?”我给传传发私信。“方便的话,我们到后面聊聊?我们在摄影师的高台旁边碰头。”

他回:“好的。”

我离开座位,往会场后面走,走到摄影机旁边。从这儿往前看,所有的座位上都坐满了人。大家都很认真,至少我没看到什么人玩手机(相信我,这很罕见)。这个场景让我觉得有一点儿感慨,一部分是因为疫情之后,我很少有机会看到这样的会议,另一部分原因则是因为就算在疫情之前,这种场面也并不常见。和一些纯粹务虚的会议不同,TDW至少可以踏踏实实地吸引这些开发者的注意。

一个人朝我走过来,穿着黄色的衣服,很瘦——这些形容当然有点概括,不过在这个会场中至少有60%的人和他一样(除了黄色的衣服)。

“您是传传吗?”我问他。

他回答:“是我,怎么样?您现在就开始玩吧?”

3.

传传的游戏是一款模拟经营游戏,按我的理解,玩家需要经营一个类似日式RPG中的旅店,整个游戏里的主角有勇者和噗噗——后者是一些看起来非常可爱,样子有点像桃子慕斯一样的生物。

聊完之后,传传送了我一个游戏的“噗噗”树脂模型

至少在目前这个阶段,这个游戏玩起来的感觉还挺独立游戏的——我是说,点子很棒,但完成度不高,细节之处偶有缺失。在初期,游戏的新手引导似乎不太直观,我经常苦苦揣测游戏的要求,然后在界面上摸索着点击按钮。在这个过程中,传传坐在我旁边,眼睛盯着我的操作,紧张地做出并不紧张的样子。

传传是这个游戏的程序员,这款游戏的主策划是个女孩儿,在我玩了一段后,她也来到了我俩身边。传传让我叫她布布。整个团队的核心人物还有一位美术,不过这次没来。布布之前在一家游戏公司工作,”公司还是挺好的,但是,怎么说呢,感觉不自由。”

“总要做点自己的东西吧?”传传对我说,“工作了这么久,最后没做自己真正想做的东西,这么一想挺没劲的。”

这听起来真是个典型的独立游戏开发者的起点。当一个游戏开发者有了这些念头,辞职恐怕就只是时间问题了。大概是2019年,他们决定辞职,然后一起做游戏。从那时到现在已经过去两年了。游戏逐渐成型,他们也开始不得不考虑除了游戏开发之外的其他实际问题——比如说寻找发行商。

“我们很喜欢TapTap。”传传对我说,“也有不少发行公司接触我们,有些公司的人,就是……一上来就跟我们谈,你这个是什么什么领域的,我们要打什么什么打法,这一听你就不太想聊……”

“还有一些平台更过分。”布布说,“有一个平台的商务加我微信,上来之一句话就是,女性向游戏吧,你是女孩子吗?有照片吗?”

我表示惊讶。

“一个自称女性玩家为主的平台,这个平台的商务人员一上来跟我说这些,让我给他照片,”布布说,“简直难以想象。”

“那TapTap呢?”我问他们,“你们的感觉很好?”

“TapTap是很好。”传传说,“他们的人至少会认真地玩这个游戏,然后给你提出一些意见,哪儿做得好,哪儿做得不够好……他至少尊重你,真玩了你的游戏。”

在一定程度上,我觉得布布和传传的运气其实不错。他们赶上了好时候——也许没有2013年那么好,但比2017年、2018年、2019年,或是2015年和2016年已经好了不少。在现在,独立游戏开发团队、独立游戏作品和独立游戏 *** 者似乎又重新登上舞台,成为资本的宠儿。新闻不断传出大公司又收购了哪些游戏工作室,又或者某个游戏获得了广泛关注。无论是游戏,还是做游戏的人,价码都水涨船高。

布布和传传觉得,这是因为此前的几个独立游戏展示出足够良好的商业前景。

比如稍早推出的《戴森球计划》,在口碑和商业收入上都获得了成功。布布和传传又觉得,这些游戏之所以能出现,是因为它们的开发者看到了两年前以《太吾绘卷》为代表的国产独立游戏的成功——那些成功激励着有游戏梦想的人们投身游戏 *** 。

那是两年前的事情了。现在,那些因为一点冲动和一点憧憬而立项的游戏到了产出成果的时候。在一定程度上,我们现在收获的果实是两年前种下的。而某个游戏,或某个平台为游戏行业带来的贡献,可能要两年,甚至更多个两年之后才会慢慢展现。

4.

传传告诉我,他们最早开始做游戏的时候,先是用了两三个月作出了一个以“宅在家里”为主题的小游戏。目的是“先练练手”。游戏完成后,他们就随手把游戏放在TapTap上。

结果效果还不错。“直到现在,都过去好几年了,仍然有不少人玩,每天也有很多下载量,偶尔还能看到有人在评论。”这让布布觉得TapTap和上面的玩家气氛实在不错。就在他们把游戏上传TapTap后一段时间,TapTap的工作人员也找到了他们,两边由此产生了联系。

传传和布布喜欢TapTap。虽然到目前为止双方还没有什么实质性合作。但是他们会从自己的角度对TapTap作出评价。出于好奇,也出于我要写报导的原因,我问他们最喜欢TapTap的地方是什么。

“很多公司实际上是先判断趋势,然后设定好方向,然后问我们做不做,比如之后半年的风向可能是什么题材呀,比如国风、角色扮演……”布布说,“现在的趋势就是把这些元素融合起来,然后针对这个方向做一个专门的游戏……你要做一个国风角色扮演游戏吗?他们也会说,如果你们想要开发这方面的游戏,就和我们联系呀。但是你也知道,这句话的意思是,如果你不按这个方向开发,那就不用联系了。”

“所以TapTap让你们感到自己被尊重?”

“他们很尊重我们。”传传说,“他们会认真地玩游戏,然后给我们建议,你听起来觉得很奇怪吧?但是的确有一些人上来就聊什么方向啊,什么趋势啊——我跟你聊这个干嘛呢?”

“而且他们的反应非常快,部门间结合相当紧密。”布布补充,“有一些大公司,你给这个部门一个版本,第二天另一个部门的人来找你,完全不知道你给了他们版本,我就觉得他们部门和部门之间是不通气的。但TapTap不一样,我上午给一个部门的人游戏新版本,下午另一个部门的人跟我们聊的时候就会说,我看到你的新版本了,这里这里的改动真不错——我觉得这就说明他们部门之间沟通特别顺畅。”

“我也许知道原因。”我对他们说,“他们有一个内部系统,信息向所有人开放,任何人都可以看到。我去他们公司的时候也拿到了一个账号体验了一下,有可能你们的感受就是这个机制带来的。”

“真的什么都能看?”他们问。

“真的什么都能看。”我说,“他们的目的就是加强沟通、充分授权什么的。”

“那可太棒了。”传传由衷赞叹。

我想起了当时我对心动的报导。在那个时候,他们正在全公司范围内推广更开放、更自由的信息交流环境——他们非常重视这一点,重视到有时候让我觉得有点儿过分的程度。我在那篇报导中用了很大的篇幅描写和探讨这个决定可能产生的后果。

但现在,一年之后,我从两个独立游戏开发者——甚至没有和TapTap达成紧密合作的独立游戏开发者的叙述中得到了关于这个系统的回馈。这让我意识到,我们在谈到TapTap的许多决定时,往往停留在“概念”层面,而甚少能够感受到它给开发者带来的实质性改变——而现在,大概一年之后,被这个决定的后果所影响的人正在向我讲述他们的感受。这事儿让我觉得非常神奇,也让我在一定程度上重新评估之前那些可能被我或很多人认为有些理想主义的决定的价值。

5.

在一定程度上,我最初想要写一篇什么样的文章?

我想总结一下TapTap在过去一年里都做了什么——在一定程度上,我熟悉TapTap,我去年曾经采访过很多次心动,知道他们的不少故事。我也有很多朋友在里面工作。我喜欢心动,也喜欢TapTap,我喜欢他们的员工,也喜欢他们做的事情。

又或者我也可以说说出海——心动联合创始人、TapTap负责人戴云杰先生在会议上用了很长的篇幅分享了TapTap国际版伴随着《香肠派对》的海外软启动案例。那是一场相当成功的商业行动,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,TapTap国际版的分发比例已经达到30%,且呈现不断上升的趋势。在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比Google Play渠道包高出50%。

《香肠派对》的海外软启动是另一个相当成功的商业案例

所以我当然知道他们做了什么。从官方的角度,去年他们最重要的事情或许是TDS(TapTap开发者服务)。在今年的TDW上,TDS负责人、LeanCloud创始人江宏博士也出现在舞台上。他看起来有着文艺青年般的腼腆,但发言相当冷静,措辞极为严谨。江宏博士说:“TDS的目标就是在游戏的整个生命周期里提高TapTap对开发者的价值,并降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。”

“游戏海外版官方包触达人群比开发者想象的更多。”戴云杰说,“有大量海外安卓用户并未通过Google Play下载游戏,但他们的支付能力和意愿其实相当可观。”

在戴云杰说这些话的时候,我和传传、布布正在后面聊天。传传和布布的游戏目前只有PC版——并不是移动游戏,所以他们对台上演讲者所讲的内容,有些感到开心,有些感到期待,也有些时候心不在焉。

对于他们而言,台上的一些话或许有些遥远。他们只是一个规模很小的独立游戏团队,开发了一个从任何角度上都不算是热门题材的游戏,他们来到这儿,一定程度也并不完全是聆听教诲,而是希望找到一些发行团队,和他们聊聊,看看是不是能为自己的游戏找到开发商。

在一定程度上这可能就是TDW的初衷,让开发者来到这里,相互交流,看看是不是能为他们解决一些问题或困惑,让他们得到一些启发,或者只是让自己觉得不那么孤独。

江宏正在台上分享

6.

下午大概3点,我就在会场的后面写稿子。其实我觉得我可以回到酒店写,但我还是想留在这儿写,在这种气氛下写关于这次TDW的报导可能是一个很有趣的体验。

我就是在会场后面部分那几张桌子中的一张上写的。为了尽量不被人打扰,我坐在一个角落里,下午的议程是开发者的经验分享,我一边写一边听,大体来说,所有的发言嘉宾,不管是在说什么,都非常真诚,我能听到一些“创作者的异化……当创作者无法和自己的产品产生真正的情感联结时候要怎么办?”之类的话。考虑到发言嘉宾的量级,这种发言让我觉得有些吃惊——这有点真诚得过了头。大部分的分享都基于具体问题和具体问题的解决思路——用一个通俗(但我不太喜欢)的词而言,“干货”。

有些人在听,有些人则已经开始了“会场级社交”,会场后部的桌子边坐满了人,他们看起来在谈各式各样的生意。吧台上有无限供应的饮料和小吃,所以我总是走过去拿——一部分是馋,一部分是换换脑子。我走过一张桌子的时候,听到桌边的人说:“《仁王》的初始技能只有10个,我们有3个角色,每个角色——有6个初始技能!”

“所以他们的量不是无限的。”另一张桌子上的黑衣姑娘在说话,我没听到前后文,但我也不抬在乎。我对这种场景并不陌生,甚至可以说得上熟悉,过去,有很多合作就是在这种场合下诞生的。

我拿了几块点心,吃完,在裤子上抹了抹手。在回去的路上,我又遇到了布布,她拿着电脑,身后是两位——如果我猜的话,可能是某个发行公司的人吧,他们走到桌边,布布打开电脑,看起来正准备向对方演示自己的游戏。

我和她打招呼,她看到了我,对我笑了一下,算是打招呼。“你还在写吗?”

“是呀。”我说,“还没写完呢。”

布布握住右拳,对我做了个鼓劲的手势。

“加油!”她对我说。

TapTap发布开发者服务:降低开发者研运成本 聚焦创作优质内容

今天,「2021 TapTap开发者沙龙」在陆家嘴举行,数百位开发者代表参与,共同分享 TapTap 开发者服务最新信息,以及行业的深度思考。



心动 CEO 黄一孟表示,今年是 TapTap 诞生的第五年,TapTap 与开发者的关系,不仅仅是简单的互利合作,而是互相欣赏、支持,携手进步。他感谢广大开发者对于 TapTap 的坚定支持。


「过去五年的时间证明,TapTap 的商业模式并没有变化。」黄一孟说,「我们非常认可开发者和内容的价值,视它们为 TapTap 最重要的资产。TapTap 产品力的提升、用户的增长,都离不开优秀内容的贡献。对此我们心怀感恩,并希望为开发者做得更多。」


开发者服务是 TapTap 的重要业务领域。沙龙上,黄一孟连同心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰,以及 TDS (TapTap 开发者服务) 负责人、LeanCloud 创始人江宏,为开发者分享了 TapTap 开发者服务的动态与规划。


这些服务,涵盖游戏研发、测试、运营、推广等完整环节,旨在帮助开发者聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少「重复造车轮」,从而释放更佳的创意和产能——TapTap 做多一点,开发者就能少做一点。



黄一孟说,过去半年中,部分开发者服务已经在心动自研和 *** 游戏中,率先进行了「小白鼠」测试,这并非让心动优先使用,而是先替开发者「踩坑」、发现问题,经过一段时间的反馈和调整,目前已经有多项开发者服务已经或即将正式对外发布。


在 TapTap 海外业务方面,他透露,TapTap 国际版的游戏分发量获得了可观的增长,希望开发者更重视 TapTap 国际版的作用,愿景是帮助开发者在海外发行时,就像在国内一样简单


「虽然目前 TapTap 国际版的总量还不大,但已经能给开发者带来测试、本地化等方面的实际帮助。」他说,「心动希望以自己的全球发行、本地化和运营经验,通过 TapTap 国际版这个平台,帮助更多开发者走向全球化。」



沙龙上,《原神》营销负责人麦扣、《使命召唤》手游关卡主策划傅裕、《Flash Party》 *** 人刘佳黎、《疑案追声》 *** 人张哲川、凉屋游戏 CEO 李泽阳、《摩尔庄园》手游 *** 人郑宙理等嘉宾通过主旨演讲和圆桌论坛,分享了游戏研发、运营等方面的思考。



黄一孟表示,希望通过本次沙龙,向广大开发者传达:TapTap 不仅能够帮助游戏开发者解决发行问题,现在也有信心和能力,为开发者在研发和运营层面提供更多协助


「无论是国内还是海外,目前市场仍然极度缺乏优质内容,TapTap 愿意帮助更多开发者一起做出更多的好产品。」他说。


篝火测试:与玩家共创游戏的优质工具


过去半年多以来,心动自研游戏《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》先后通过 TapTap 篝火测试,实现了「游戏研发早期阶段,尽早见到玩家」的诉求,并取得了大量来自玩家的高质量反馈,对于游戏的开发和运营带来很多帮助。


在整合过去半年篝火测试经验的基础上,黄一孟在沙龙上正式向开发者介绍了「篝火测试2.0」服务,核心目标是让开发者不再担心「游戏在 TapTap 亮相是一场考试」


「过去几年,心动在自研上走过弯路、交过学费,遇到了不少问题。」黄一孟坦承,「心动自研作品不应该憋大招,而是要尽快让游戏见到玩家,离他们更近,这样才能理解玩家真正想要什么。」



「篝火测试2.0」归纳梳理了游戏早期测试阶段,开发商的常见痛点,并提供相应的解决方案:不显示评分、厂商可匿名、使用 TDS 的用户系统,游戏与平台的封测权限统一、按兴趣匹配高质量玩家。


「一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和 TapTap 都是更有利的。」黄一孟认为,「篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。」


对于开发者关心的篝火测试用户来源,他介绍,相比于 App Store 或者 Google Play,参与 TapTap 篝火测试的游戏,将与正式版游戏一样,被列入可在 TapTap 首页展示的游戏库中,得到自然露出与推荐



「作为开发者,心动实实在在地从篝火测试中,为自研作品获得了大量来自玩家的反馈与帮助,并希望更多开发者也可以从篝火测试提供的更友好的测试环境和氛围中,获得玩家反馈。」黄一孟表示。


TDS: 致力降低游戏全生命周期成本


去年,「TapTap 开发者沙龙」对外披露了「TapTap 开发者服务」(TDS)。黄一孟称,在 TDS 的研发过程中,遇到了不小的挑战,但为此投入的精力和资源没有动摇,也希望开发者可以给予 TDS 更多反馈。


今年4月心动收购了一站式后端云服务提供商 LeanCloud,后者团队加入心动,整体负责 TDS 的研发。LeanCloud 成立于2014年,团队成员大多来自于 Google、微软、IBM、百度、阿里巴巴、网易、搜狐等知名互联网公司。去年,在 LeanCloud 的收入结构中,来自游戏开发商用户贡献的收入占比已超过50%。心动也已在多年前成为 LeanCloud 重要用户。


TDS 负责人、LeanCloud 创始人江宏在沙龙上表示,TDS 的目标是在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本


「我们相信游戏行业的未来并不会趋向头部化。」江宏说,「更多中小开发者将为用户带来真正想要的精品游戏。」



他介绍,TDS 将推出「游戏功能」、「测试工具」、「运营工具」与「基础服务」等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、 *** 系统、游戏测试工具「TapCanary」、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。


谈到内嵌动态,江宏表示,目前已有50余款游戏接入该服务,使开发者不但可以将官方内容更有效地触达用户,也可进一步增强互动、沉淀关系,让玩家在游戏内就能消费社区内容。


在接入内嵌动态的游戏中,《香肠派对》内嵌动态活跃用户占社区整体的2/3,发帖量占40%左右;《T3》官方信息触达率明显提升,玩家问卷的回收数量提高了4倍;《Flash Party》每周的活跃玩家中有40%使用内嵌动态。



江宏也表示,TapTap 已共同发起成立「反 *** 黑灰产联盟」,从技术和法律上支持中小开发者。在此基础上,也为 TapTap 独家游戏提供免费防 DDoS 攻击服务,希望与开发者共建良性行业生态。


TapTap: 共建良性「四方生态循环」


心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在沙龙上表示,创立五年以来,TapTap 当前已经实现了「开发者、玩家与 TapTap」三者之间的稳固生态循环,同时 TapTap 始终保持着「开放」的基因,坚信一个开放的环境会让所有参与者受益。


因此,TapTap 不向开发者要分成,并不是刚创立时因为规模小,而需要利用这个策略来进行阶段性推广,而是「不分成」已经根植于 TapTap 的商业基因,希望能打造更好的游戏商店和社区,使三方共同成长


戴云杰说,面向开发者和玩家,TapTap 都提出了三个长期目标。对于开发者来说,TapTap 要「让开发、运营、推广变得更容易」;对于玩家,TapTap 则希望解决玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。



在满足玩家「玩什么」需求上,戴云杰透露,今年3月 TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页推荐的分发量有了大幅提升,目前已经超越「搜索」,成为全站更大的游戏分发来源


首页的推荐机制,也正在从编辑推荐、逐步转向机器学习,依赖于用户画像,推荐给最适合用户的游戏。他强调,推荐机制的升级,并不会让 TapTap 「变味」,人工编辑仍然具有发现游戏长期价值的能力,从而给机器学习很好的启动量。


他认为,首页个性化推荐系统,最终目标是在物理级别的定义上,做到让用户「发现好游戏」,让这句 Slogan 不止是一个口号,而是能让用户切实感受到的。


「分发量并不是 TapTap 最看重的终极指标。」戴云杰说,「最终要让用户对于 TapTap 推荐的游戏满意,让每个玩家都能感受到在 TapTap 最能发现好游戏。」


他介绍,TapTap 会越来越倾向于推荐满足用户预期的游戏,最终让游戏不止在 TapTap 的分发量能提升,留存率、特别是长期的留存率、社区的互动率,都能提高。「各位只需要专心做好游戏就行了,好游戏一定能在 TapTap 获取足够、而且持续的玩家。」


此外,为了更好地满足玩家「怎么玩」的需求,TapTap 在今年加大了站内游戏攻略的资源投入。戴云杰表示,攻略是玩家非常确定的需求,40%-60%用户通过攻略来到游戏社区。因此这是非常值得重视的用户漏斗环节。


以近期刚更新的《原神2.0》为例,几乎一半的用户下载更新后,马上点击新版本攻略;今年6月,《摩尔庄园》也有近70%的社区用户在消费攻略。



除了攻略以外,「动态」也是值得开发者重视的 TapTap 社区功能。他透露,目前 TapTap 内的游戏已被关注了接近15亿次,每个月还会新增数千万次关注动态;每天的活跃用户,平均关注50个游戏。而动态线的价值,就是将游戏相关的公告、资讯、UGC 内容,以个性化分发的思路去提升信息的传播效率,将现在巨大存量的游戏关注,真正转化为对用户来说高价值、高效率的内容消费入口


戴云杰认为,对于玩家的需求侧数据,TapTap 有巨大的需求分析潜力,也很愿意把这部分需求数据挖掘出来,提供给开发者、创作者,一起来更精准、更有效、更效率地产出用户所需的内容。


今年 TapTap 大力扶持内容创作者生态,并在准备设立「创作者中心」,根据精准的玩家内容需求,来引导内容供给侧的创作。


因此,在未来,TapTap 将努力打造一个良性的「四方生态循环」,涵盖「玩家、创作者、开发者和 TapTap」,一起努力满足用户对于游戏、游戏内容的强烈需求。以此为导向,TapTap 对于自然流量的分配,也将归结于是否满足玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。



「我们所推荐给玩家的游戏,一定要能让玩家满意,而满意与否的基本衡量标准,就是游戏的留存。」戴云杰说,「一款游戏,如果在 TapTap 更能满足玩家怎么玩、跟谁玩的时候,在自然量的获取,就一定会加分的。这是一个 TapTap 四方生态循环所共赢的。」


TapTap 国际: *** 支持全球化发行


今年上半年,TapTap 国际版实现了可观的业务增长,也为 TapTap 开拓国际业务,提供了大量之一手经验积累。


戴云杰透露,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%,且在此前已经呈现不断上升的趋势;在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。


「游戏海外版官方包的触达人群,比开发者想象得要更多。」戴云杰说,「海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。」


目前,TapTap 的海外支付系统也在加紧研发中,希望为业务出海的开发者带来更多便利,降低相关研发与运营成本。


黄一孟与戴云杰同时强调,虽然目前 TapTap 国际版仍在夯实基础建设的早期阶段,但是随着《香肠派对》在 TapTap 国际版上的推广经验积累,以及公司海外总部的建立和成熟,TapTap 国际版的目标是为游戏全球化,提供本地化 *** 支持

香肠派对(介绍)

《香肠派对》是一款生存射击类手游。游戏有“彩虹岛”和“战斗岛”和“超新星”三种经典模式地图。游戏开局是从飞机上跳伞,游戏内建筑里会刷新武器和装备,武器分为近战和枪械,近战:棒球棍,小叉子,平底锅,马桶栓,枪械:射手步枪,突击步枪,冲锋枪,霰弹枪,狙击枪,机枪和特殊武器。在地图中,神仙客栈这个建筑中,只能使用近战武器。

建筑外会刷新载具,有飞车,吉普车,奔奔,小马,钢铁巴士。野外有些地方会刷新神秘道具,也就是从地图上看的问号,神秘道具有小飞碟×2,呆呆龙,机甲,圣剑,魔刀。呆呆龙:可以发射龙息,飞行速度比飞碟慢。机甲:有2个形态,1、载具形态 2、战斗形态 战斗形态下,由机甲双臂发射子弹,发射方式似加特林,可以二段跳,技能可以向前冲刺一段距离。圣剑:有两段伤害,剑刃伤害,剑光伤害。伤害均是999。魔刀:伤害1999,光束攻击距离40米,吃变大大后为80米,使用时不能移动。

香肠派对分为8个段位:青铜,白银,黄金,铂金,钻石,大师,巅峰,传说。

每局游戏有100人,游戏中前三名视为胜利,可提前退出。

2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实

作为游戏编辑,我每年要看很多场游戏发布会。但坦白地说,这些游戏发布会里,能让我以纯粹享受的态度从头到尾看完的并不算太多。游戏行业发展的速度太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这些词里感受到从业者们迫不及待寻找新方向的努力,内心深处却也隐隐觉得:既然是“游戏发布会”,那么我,以及所有玩家想看到的东西其实很简单,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

在那些让我乐于投入、纯粹享受的游戏发布会里,TapTap游戏发布会是比较不一样的那个。7月23日晚上7点,2022年TapTap游戏发布会准时举行。这只是TapTap举办的第3次游戏发布会,但它给我留下的印象已经是“一个正规的、值得一看的发布会”。

这是我连续第3年关注TapTap游戏发布会了,很多游戏在这个过程中愈发成熟

这种印象首先源于TapTap游戏发布会自身的成长:2020年,发布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。今年,心动之一方开发或 *** 的游戏有了大幅增加,数量达到了15款。这个发展速度其实很快,考虑到疫情影响,就更加难得。

不仅是数量提升,与此同时,TapTap还给人留下一种脚踏实地的印象。放眼国内外,游戏数量和形态足以举行发布会的厂商和平台其实不少,但假如不看游戏之外的宣传能力(比如广告和流量),能让苛刻的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都给予肯定,还愿意有所期待的发布会凤毛麟角——那意味着举办者不仅要拿出足够多的游戏,还要表达出一种“我懂得什么是好游戏,所以分享给所有人”的态度。再直白点说就是,人们会从发布会本身的内容来评价它的举办方是否值得信任:作为行业中的一员,赚钱无可厚非,但假如只靠粗制滥造的产品赚钱,那么这家厂商、这个发布会和里面的大部分东西都不太能要。

经过3年,TapTap游戏发布会基本上已经成长为“让人信任的发布会”了,至少,它有让人信任的态度和潜力。这种潜力首先在众多开发者身上得到了体现——今年的发布会上,我看到了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,它们中的大多数都带来了充实的内容播片,比如玩法实机演示、大型更新、最新进度等等。当然,必须注意的是,去年和前年TapTap也是这么做的。这也符合我们对于TapTap一直以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

与此同时,我还在今年的发布会上看到了更多的之一方游戏——在其他厂商那里,我也许更习惯用“自研”这个词,但在TapTap发布会上,我总觉得“之一方”的描述更合适。以数量来看,由心动开发、 *** 的之一方游戏数量已经比第三方游戏略高(之一方15个,第三方11个);以类型来看,RPG、战旗、射击、格斗、Roguelike、模拟经营、卡牌……多种多样,甚至还有一个游戏创作工具;以内容来看,有老面孔的新进度,有全新作品登场,还有一些小众的、具备独立气质的游戏,也足够丰富。

值得一提的是,根据播片信息显示,这次发布会上的许多游戏都可以在今年之内玩到,有的已经正式上线,有的即将开放公测,至少也是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

在谈到游戏(尤其是新游戏)数量和内容的时候,许多厂商喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为何,我内心里总觉得这些词语不是那么适合TapTap。从发布会上那些之一方和第三方游戏里,我当然可以清楚地看到它们承载的意义——商业收入、用户数量、未来某个游戏类型的竞争力,等等。但在这些之前,它们仍然需要脚踏实地,让所有人看到真实的质量和可能具备的潜力。这也要求发布会的举办者在内容选择、排片顺序、企划方向等方面有自己的评判标准,而不是铺开摊子“画大饼”。

要做到这一点其实并不容易。好在,TapTap基本上做到了。

重量级的“之一方”

本次发布会上的之一方游戏数量相当多,由心动开发、 *** 的游戏加在一起有15款。让我尤为注意的是,这些之一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅的更新;还有一些游戏曾经在前两届发布会上登场过,虽然还没上线,却也公布了可以令人放心期待的开发进度。

在我看来,“老面孔”在发布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国内开发商重视起了游戏的长期发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而匆忙上线又很快下线的游戏实在太多了。但随着玩家需求日益提升,像心动与TapTap这样的开发商与平台开始把目光放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带给玩家更好的长期体验,是相当有价值的,也是比较有效的内容储备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP……其实还是蛮浪费的,所以未来我们努力持续投入已有的IP。”

我们可以在发布会上看到这样的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠派对》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这些游戏在提升自身影响力的同时,也明显为TapTap平台带来了更多玩家与发展空间。

当然,重视“老作品”并不意味着心动和TapTap就不推出新游戏了。发布会上,我们还能看到不少新作品,它们要么很符合当下流行的审美,比如《伊瑟·重启日》,要么看上去清新可爱,比如《出发吧麦芬》。在 *** 游戏方面,TapTap对于独立气质的爱好更是一览无余——像《全面憨憨战争模拟器》《鲤 重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上也许——或者说,肯定——比不过那些更“主流”的作品,但也是这些游戏,让TapTap看起来更像是“自己人”,他们知道那些口味独特的玩家喜欢什么,并且把好游戏呈现了出来。

感慨得太多了,还是来说说游戏吧。限于篇幅,我只能简短地说说那些让我印象深刻的之一方游戏。假如你也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老朋友”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,此外还有“异界2.0”和新的关卡。对于这种“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有流连其中的价值。

《火炬之光:无限》有了不少更新

值得注意的是, 《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个原因,游戏的CG看起来也华丽了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

如今这个年代,愿意花心思做战棋类游戏的团队其实不太多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透露的复古味道,也喜欢它在种种细节里展现出的腔调——这么说也许有点抽象,但假如你能看得懂《布达佩斯大饭店》一类的电影,也许就能理解这类游戏的爱好者们(比如我)为什么会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。

看到《铃兰之剑:为这和平的世界》还很好,我就很欣慰

宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的专访。他看起来有点疑惑又有点欣慰:到了21世纪,选择像素美术风格和HD-2D画面本身就是经典爱好者们愿意与时代共同前进的一种尝试,而在那之后,曾经的细腻与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。今年4月,它终于获得了版号,也因此得以在4月23日正式上线。

上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看上去都相当完善。也许是开发团队自己已经等待得太久了,而且不想再让玩家多等待,所以把这么多更新一股脑地推到玩家面前。

《派对之星》在全球范围内都取得了不错的成绩,4月23日,它在国内正式上线

但不论如何,好玩就行了,不是吗?

《心动小镇》

没有人再去否认一款朴实、单纯、“还原生活”的游戏能给人带来多么大的慰藉了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们远离压力与焦虑的乌托邦。

《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房屋与花园,还可以与伙伴们一起游玩……发布会上,这些玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想象空间。

小镇上与世无争的生活,是我们内心的憧憬

《心动小镇》即将开始测试蓄力发电,而它的预约量已经超过了120万——如今,我们确实需要这样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连名字也是之一次公布。当然,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博朋克和废土风,动作颇为流畅,角色众多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,看上去就是那种有潜力大热的游戏。

《伊瑟·重启日》给我一种颇有潜力的印象

《出发吧麦芬》

我曾经对放置类游戏颇有微词,但在工作越来越忙之后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、轻松自不必说,那种“在不知不觉间帮你把一切该准备的东西准备好,只等你决策”的态度就体现了一种进退合度的热情。

没人能拒绝可靠的伙伴和可爱小动物,真的

在这样放松的心态之下,奇幻异世界的旅程也许会变得更加有趣吧!如果有一只可爱小动物作伴,那就更好了。

《全面憨憨战争模拟器》

如果要在整场发布会里选择一个最搞笑的游戏,那么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个译名本身就很不严肃,但鉴于游戏更不严肃,看上去反而非常合适。

属于那种“一眼看上去就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友应该都知道它的引人入胜之处:“真实”的物理引擎,脑洞大开的兵种设计,随机性极高的战场形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,之一人称体验恶搞一切的过程。这种奇特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多经典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

如今,它被移植到手机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的想法了。

《鲤 重制版》

一款十分优秀的原创独立游戏,如今在手机平台上推出重制版。它看上去、玩起来都相当“禅意”,也许不很适合快节奏的通勤、午休一类场合。但假如你想在假期里从游戏中获得一些平静,又觉得打开电脑和游戏主机太麻烦,那么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。

对于一些独立游戏来说,借由发行商的帮助在其他平台推出重制版,也能延长自身的生命力

更何况,《鲤 重制版》可以免费下载游玩,这就更好了。

够多、够好的“第三方”

第三方游戏在TapTap发布会上也同样重要。我注意到的是,这次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了TapTap在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

从内容来说,尽管这一年来全球游戏行业受疫情影响,速度、规模都有下降,但TapTap还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论如何,这对于我们仍然是个好消息——即使环境艰难,游戏行业从业者们仍然在努力做出好游戏,并且通过优质的渠道与玩家见面。

《环形战争》

一款在TapTap独家上线的战棋游戏,拥有中世纪战争、欧洲骑士、“克系”、奇幻等等一系列战棋游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看到一种史诗感。

预告片差不多把“史诗感”写在脸上了……战棋游戏这样做也很正常

作为战棋游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段奇幻故事主人公的冒险历程中。

《霓虹深渊:无限》

时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的Roguelike”写在了相当明显的位置。在许多个游戏直播间里,我也曾经看过主播们因为获得了不同的道具而大喜大悲。

Roguelike总能在不知不觉间激发人们的好胜心,“下一局运气一定更好”

这些都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄予厚望:它在操作上应该不会太为难玩家,Roguelike玩法相当耐玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

《鸣潮》

二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部分看上去都有火起来的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。

《鸣潮》在气氛渲染方面做得还是不错的

《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时增加了新的战斗演示和此前未曾公开的过场动画。这也让对此类游戏感兴趣的玩家能进一步了解游戏全貌。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上经受了玩家检验。这次发布会上,它公布了移动版的一些消息,比如实机画面、开发进度等等。

又见赛博朋克!希望它在手机上的体验同样好

如今,多平台已经是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的移动乃至智能家居范畴。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、横版动作等要素与移动平台相当适配。

《队长小翼:王牌对决》

大部分人应该是从漫画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是很多人的童年回忆和足球启蒙——后一点其实不好说,因为《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,观众甚至会吐槽“牛顿看了之后也许会气得复活”……

虽然用足球放大招确实不太合理,但我们当年看的就是这种热血

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌对决》应该还是有不少情怀加成的。发布会上的宣传片是它全球首次曝光,对它有所回忆的玩家应该不会等待太久。

《野蛮人大作战2》

乱斗类游戏偶尔会进入一部分玩家的认知盲区:它们看上去很“简陋”,玩法也未见有多新颖,但上手之后总让人欲罢不能,同时也能获得不错的收益。

《野蛮人大作战2》就是一款相当成功的乱斗类游戏,兼顾了创造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗,还可以用玩法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带来压力。假如我在休息时间想玩一款多人联机手游,我也许会打开它。

此类游戏的另一大特色是,它在海外往往会很受欢迎

《原神》

关于这个游戏,其实不用说得太多。它已经成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的风景地貌,而且是正在开发中的实机画面。

新区域,新地形

对于爱好者来说,这已经足够了。

为了创作,为了创作者

如果说这次TapTap发布会还有什么格外让我觉得惊喜的地方,那么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

根据介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建精彩的游戏内容。这听起来似乎有点笼统,但在发布会上,经过直观的画面展示之后,我们能够轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了中文,使用者无需对着词典操作软件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它内置了数量众多的美术素材,使用者即使不会画图和建模,也能做出不错的画面效果;最后,它还可以在TapTap平台上一键发布游戏——有了创意,做成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。

“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相似的游戏开发工具正在逐渐解决创作者们的问题

客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地凸显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者构建特定类型的游戏时更加方便快捷。再直白一点说,它能有效地提升生产力,同时降低成本。

不难看出,TapTap推出星火编辑器的初衷是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。按照这个思路,不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的协助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定还会有更多。

我无法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)已经开始了行动。TapTap和星火编辑器也不例外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外。

现实与理想

在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存在。”

TapTap游戏发布会也许可以成为这番话的佐证。如果让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏,并且有自信把这些好游戏带给更多的人。

如今,TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,很多事情发生了变化,比如心动开始更多地展示自身实力,“之一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与艺术品味该怎样形成更好的平衡。又如,TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把条件设定得再苛刻一点,它就是唯一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家沟通的桥梁。

但总有一些事情是不变的。比如“发现好游戏”——不论是作为之一方开发、 *** 游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引领游戏行业前进。

这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向。我看到了美好的希望,也期待这些希望能够一点一点地成为现实。

AppAnnie总榜:揭秘手游年收入、MAU、年下载量排名

经过了2018年近乎“停滞”的增长之后,手游市场在2019年再次走进了快车道。数据公司AppAnnie今天(1月16日)发布的2020移动市场报告显示,2019年全球手游市场规模达到884亿美元,同比增幅接近26%,而且中国手游市场规模在全球大盘占比增加,从一年前的32%,提高至40%。

值得注意的是,在2018年爆发竞技射击手游迎来了全面爆发,腾讯一举拿下了2019全球手游月活跃用户前五名的三个位置,分别是《PUBG MOBILE》、《王者荣耀》与《和平精英》。收入方面,由于未统计中国第三方安卓商店收入,《FGO》成为了2019年收入榜冠军,《王者荣耀》屈居第二。下载榜单方面,虽然超休闲游戏在欧美的影响力持续不减,但爆款商业大作仍然强势,因此该品类仅占据了下载榜单前十名一半位置。

从榜单来看,除了预料之中的大作霸榜之外,GameLook还在中国游戏月活榜单上发现了不少“陌生面孔”,比如《列王的纷争》、《黑暗荒野2》和《JJ斗地主》等不常出现在免费或者收入榜单头部的游戏。

本文数据图截自AppAnnie报告,以下是GameLook带来的详细解读:

2019全球手游榜单:腾讯“垄断”月活榜前五名

首先需要声明的是,AppAnnie表示报告中的月活数据覆盖了中国第三方安卓商店数据,而涉及下载量和收入方面的榜单则只统计了iOS和Google Play两大平台。

2019年全球手游收入榜前十名依次是:《FGO》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》、《Pokemon Go》、《天堂M》、《梦幻西游》、《部落冲突》、《PUBG MOBILE》和《龙珠Z激斗》。

由于未统计第三方安卓商店收入,《王者荣耀》的排名并未像iOS那样保持绝对冠军。当然,另一个方面的原因在于,《FGO》除了日本市场极为成功之外,由B站 *** 的国服版本表现同样突出,因此按照实际收入来算,两款游戏很可能不相伯仲。

2019年全球手游发行商收入榜前十名依次是:腾讯、网易、动视暴雪、Supercell、万代南梦宫、Netmarble、Playrix、索尼、Playtika和Zynga。

2019年全球手游月活跃用户数Top 10分别是:《PUBG MOBILE》、《糖果传奇》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《部落冲突》、《Pokemon Go》、《地铁跑酷》、《皇室战争》和《Free Fire》。

和收入榜相比,国产游戏在用户表现方面更为成功。首先是全球冠军《PUBG MOBILE》,这款竞技射击游戏自2018年3月发布之后,在全球范围迅速爆发,累计下载量突破6亿次,(不含中国区)日活跃用户超过5000万,而且成功进入了2019年度收入前十名,成为迄今为止最成功的出海手游。同样是由腾讯光子工作室研发的《和平精英》虽然公测时间较晚,但仍凭借在中国市场的爆发力实现日活跃用户5000万的里程碑,并成功进入2019全球月活跃用户前五名。另外两款游戏《王者荣耀》和《开心消消乐》则是全球月活榜单的长期霸榜者。

2019全球手游下载榜:《Free Fire》、《PUBG MOBILE》、《地铁跑酷》、《Color Bump 3D》、《Fun Race 3D》、《Run Race 3D》、《我的汤姆猫2》、《梦幻家园》、《使命召唤手游》和《Stack Ball》。

从榜单位置来看,虽然超休闲游戏来势汹汹,但商业游戏的爆发力依旧强劲,不仅拿到了五个位置,还霸占了前三名。

2019全球手游发行商下载榜:Voodoo、Good Job Games、SayGames、Playgendary、Outfit7、AppLovin、Crazy Labs、Miniclip、宝宝巴士和腾讯。

发行商排名或许透露了更多的秘密,虽然手游下载榜Top 10并未出现Voodoo旗下游戏,但该公司凭借在第二梯队的大量产品实现了“农村包围城市”,保持了全球之一的位置。发行商前十名有一半以上的公司主要下载量都来自超休闲游戏,从这方面来说,单个超休闲游戏的短期爆发力极强,但长线成绩很难与《PUBG MOBILE》、《地铁跑酷》这样的商业爆款相比。

2019中国区手游榜单:腾讯网易霸榜、《明日方舟》成唯一例外

2019年中国区手游(仅iOS)收入榜前十名分别是:《王者荣耀》、《梦幻西游》、《和平精英》、《完美世界》、《阴阳师》、《大话西游》、《 *** 飞车》、《率土之滨》、《明日方舟》和《跑跑卡丁车官方竞速版》。

按照发行商划分,腾讯占据了Top 10一半位置,网易拿到了4个名次,唯一的例外就是鹰角 *** 的《明日方舟》。

2019年中国区(仅iOS)手游发行商前十名:腾讯、网易、三七互娱、紫龙游戏、阿里巴巴、鹰角 *** 、B站、多益 *** 、完美世界和乐元素。

2019年中国区月活跃用户数Top 10分别是:《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《列王的纷争》、《宾果消消消》、《黑暗荒野2》、《JJ斗地主》和《汤姆猫跑酷》。

如果说收入榜和下载榜都在预料之中,那么月活榜单可能会让很多人惊讶。除了MOBA、三消、竞技射击常见的品类之外,沙盒玩法的《迷你世界》成功拿到了第五名,重度SLG玩法的《列王的纷争》成为第六名,而第8名《黑暗荒野2》则更是很少出现在榜单中,需要补充的是,该榜单统计了中国区第三方安卓商店数据。

2019年中国区(仅iOS)手游下载榜前十名:《和平精英》、《消灭病毒》、《王者荣耀》、《全民漂移》、《拥堵城市》、《我飞刀玩得贼6》、《欢乐斗地主》、《香肠派对》、《跑跑卡丁车官方竞速版》和《开心消消乐》。

2019中国区(仅iOS)手游发行商下载榜前十名:腾讯、网易、Voodoo、蓝飞互娱、猎豹移动、Joypac、百度、Outfit7、AppLovin和三七互娱。

全球手游收入884亿美元,中国区占比40%

在2019年,全球应用下载量(iOS和Google Play)达到2040亿次,收入规模1200亿美元。用户平均每天在移动设备投入3.7个小时。

排除重新安装和更新量,全球应用下载量三年内增长45%,增幅最快的是印度、巴西和印度尼西亚等新兴市场。

美国、日本和韩国等成熟市场的下载量增幅趋于平稳,2019年,美国、日本和韩国三个市场的下载量分别是123亿次、25亿次和20亿次。

手游收入占移动应用总收入的72%,达到884亿美元,仍然是更大的品类。但同样需要注意的是,非游戏应用的收入占比已经从2016年的18%增至28%。

中国仍然是全球更大的用户支出市场,在全球应用经济总规模的比例达到40%。App Annie预测,到2023年,移动行业对全球GDP的贡献将达到4.8万亿美元。

品牌主对移动领域越来越重视,2019年收入1900亿美元,预计到2020年移动广告收入将达到2400亿美元。

2019年手游收入是其他游戏平台总和的1.25倍,超过PC/Mac游戏的2.4倍,超过家用主机游戏的2.9倍。

随着《使命召唤手游》和《马力欧赛车》的移动版推出,越来越多的传统游戏发行商将更重视移动市场。

休闲游戏是下载量占比更高的品类,达到47%。其中,超休闲游戏发行商Good Job Games增长迅速,5月份发布的《Fun Race 3D》成功拿到全球总榜第五名。重度游戏下载量占比不足20%,其中《Free Fire》下载量更高。

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虽然下载量较低,但不可忽视的是,重度游戏的玩家参与度和投入时长更高。在玩家总游戏时长方面,下载量占比仅18%的重度游戏却占据了55%的使用时长,其中排名之一的则是腾讯光子工作室研发的《PUBG MOBILE》;休闲游戏中,益智类休闲游戏的用户使用时长更高,其中乐元素的《开心消消乐》居首。

重度游戏占据了76%的收入,在中国、日本和韩国等亚太市场,RPG、策略游戏和动作游戏三大品类占据总收入的一半份额,其中收入更高的是《FGO》。

另一个值得注意的品类是博彩游戏,虽然使用时长只占1%,但却贡献了6%的收入,《金币大师》成为该品类之一名。

在2019年新游戏当中,韩国ARPU值排名之一,日本和中国分别占据前三名其余两个位置。值得注意的是,由腾讯发行、完美世界研发的《完美世界》手游不仅在中国市场收入出色,还风靡全球多个地区,ARPU排名都很靠前。

虽说手游市场的竞争越来越激烈,但很多人忽略的是,成功游戏的数量也越来越多,2019年收入超过500万美元的游戏数量比2017年增长了17%,达到1121款;年收入超过1亿美元的游戏数量则达到140款,比2017年增长59%。

2019年全球各主要市场下载量增幅更高的手游前五名

2019年全球各主要市场手游收入增幅更高的Top 5

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