D.N.A.Softwares宣布《东方幻想麻将》将登陆Switch平台,预计将在今年秋季发售,可以躺着玩美少女打麻将啦。
《东方幻想麻将》是一款由D.N.A. Softwares *** 的东方系列的全年龄同人麻将游戏,也是非常优秀的动漫类麻将游戏。
游戏特点是正统的4人麻将,但每个角色会有不同的能力,每个场所的不同麻将桌上也会使用不同的麻将规则来进行游戏。
麻将除了能打,还可以这样玩?说起麻将,人们更先想到的是“三缺一”,而“三缺一”后都说的是“打”麻将,“搓”麻将;只是没想到还可以这样玩?
当人们还沉迷于平常的麻将时,一些“稀奇古怪”的人开始在麻将上面下功夫了,他们不再沉迷于各地非常普通的麻将,开始研究麻将的另类玩法!
无规则堆麻将
这个游戏,也不知道是谁发明的,慢慢地就流传于麻将界了。
没有所谓的勾心斗角,没有所谓的脑力消耗,只有看谁的手速快,动手能力强,再加上谁的想象力强,谁就可以在整个牌桌上傲视群雄,用自己的产品打败对方。
可以说,最后当把这些“超自然的产品”推倒后,更是引起一番哄闹。
规则性翻牌凑对
可以说,这个游戏很多人小时候都玩过;
简单的游戏规则就是:把所有麻将牌整整齐齐地扣在桌面上,拥有两人玩法和四人玩法;一人翻一张牌,当翻过的牌可以与桌面上已经翻过的牌凑成一对时即可收入囊中,这时也可以继续再翻一张牌,直到满意凑对为止,且每人只能翻面前的那一面的牌。
嘻嘻嘻,那个,图片小编满意找到,但是小编我相信你们可以想象得到,也就不放图片了。
另类玩法现在就说到这里吧!其实还有很多,比如说麻将版的二十一点,麻将版的拖拉机都是一些比较另类的玩法。
而到了这里,我给大家聊一聊大家不知道的胡牌方式,或许大家都没有听说过。
另类胡牌方式之一
一般人打麻将时都是以胡牌为主的,想尽一切办法只为胡牌,而有那么一群人,不为胡牌,只为在流局后达成大满贯的操作,这种胡牌那么见过吗?
在当地是这样规则的,只有在牌局中打出的所有牌都是数字牌一,九以及字牌,其他牌都不能出,且打出的这些牌均不能被对手吃,杠,碰;然后当这局达成流局时,流局大满贯也就出来了。
这个时候,不管你有没有听牌,都是按照自摸大满贯算的,是不是特别的心动;心动就对了,但是能碰到有这种规则的机会基本上没有。
另类胡牌方式之二
这个胡牌方式我也不知道是哪个地方,因为我也是在网上看到了:
这个玩法是这么叫的:圆周率役满;说是祖冲之掌握的麻将另类玩法,规则是有圆周率的小数点后十四位数字组成的清一色胡牌方式。
网上搜索一下圆周率小数点后十四位,毕竟我只知道后七位,其他的我也不知道啊!好啦,搜索后小数点后后十四位:14159265358979;而按照顺序之后就变成了:11234555678999。
而按照麻将的规则,这种牌型刚好可以胡牌,也就是所谓的圆周率役满。
虽然没什么用,但是真的奇特啊,试问一下,能记住小数点后十四位的有多少?
可以说,搓麻时的另类胡牌方式只有你想象不到,没有他们做不到。
洗牌的是我们自己,摸牌时是命运,而最后玩牌的也是我们自己;切勿沉迷于麻将的世界,丢失自我,要时刻保持学习的姿态,体验不一样的新奇玩法。
经典名作《偶像麻将》登陆Switch发售 传统要素还在11月18日今天,曾经的经典麻将游戏《偶像麻将 终极浪漫R》登陆Switch发售 ,据悉当年此类游戏的“传统要素”依然健在,感兴趣的玩家可以关注下了。
?《偶像麻将》系列是90年代发售的经典麻将游戏,秉承当年此类游戏的经典传统,本作依然完整移植了过来,玩家只要一路胡牌就能欣赏到美少女们的精彩演出,而且还能不断解锁新的美少女。
?不过根据任天堂的严厉政策,相信传统项目已经经过了部分和谐,喜欢怀旧的玩家可以关注下了。
街机厅玩家津津乐道的启蒙游戏,每次过关都让人激动万分其实在很多年前,根本没有“街机”这个概念。也是在“村通网”之后,我们才渐渐了解到各个地方不同的叫法。
那时候大多地方将游戏统称为“电子游戏”,无论是FC游戏、MD游戏、SFC游戏和街机游戏都是如此。
家长嘴里经常念的就是:
“打电子游戏的人最没有出息!”
“你除了会打电子游戏,还会干什么?”
因此我们认为,哪些能够给孩子买游戏机的家长都是比较开通的,同时也是我们这代人比较羡慕的。
如今我们再来回顾时发现,沉迷电子游戏的人,如果出社会之后没有门路的话,的确很难堪;但要是有门路,当年沉迷不沉迷游戏都没什么关系。
电子游戏厅,在县城中的数量比较多,不过选择的位置都相对比较偏,而且比较分散。不过我们这边当年也有“电子游戏”一条街,好几家电子游戏厅开在同一个位置,生意很好,另外还有SS、PS和后来的PS2厅。
电子游戏厅玩家不分老少,只要你有钱它们就让你上。想玩什么游戏都可以,而且价格比较便宜。
也正是因为没有门槛,不少限制级游戏被小学生看到了,报纸说这造成了非常严重的后果。至于是什么严重后果,我到现在还是没想通。只知道真正耽误学生的因素,报纸提都不敢提一下。
游戏厅有不少的启蒙游戏,不少小玩家就是在这里见识到了书本上没有的东西。
当其他小学生还对两性比较好奇的时候,小玩家们早已驾轻就熟,没有多余的想法安安心心学习。当年学校经常都会有趴女厕所的学生,其实就是因为好奇的趋势,去过游戏厅的小玩家们可不会干这事。见多识广嘛!
看看当年我们在游戏厅都经历过什么样的洗礼!
《美笑雀》
一款以古装美女为主题的麻雀类游戏,其中出现了很多《笑傲江湖》中的名字。
其中占据C位的人物看上去像是东方不败。
其中让人影响最深刻的就是“吸星大法”,可以变出你想要的任何牌型。这和当年的《搓牌高手》差不多,非常有意思。
不知道大家发现没有,很多麻雀游戏在“流局”之前都还有一次机会,那就是给出十张牌,让你抽选1-3张牌,其中必定有可以胡的牌。但随便你怎么选都无法选中。
小编尝试使用存档读档功能,但仍然一次都没有选中,每次需要的牌都被巧妙避开了。
这就说明一件事,系统不想让你赢,你绝对赢不了。
电子基盘和天开眼
这应该是所有玩家都接触过的吧!
在九十年代初期,这两款游戏可以说是霸占了所有的游戏厅。后期出现BUG之后被《龙虎榜》也即是《搓牌高手》给取代了。当然了,每家游戏厅出现的游戏未必相同,但赚钱都是一样的。
《电子基盘》
《天开眼》
IGS的麻将游戏
万里长城,这可是不少小伙伴一直心心念念的游戏啊!
当年的影响力比较大,不过并非所有的地方都曾经见识过。不过IGS前期使用的人物来来 *** 就那么几位。
IGS后期开发的麻雀游戏,稍微换一个标题,然后更换一种玩法就成为新的游戏的。
有的游戏会火爆,这让IGS自己都感到意外。明明全都是一样的套路啊!像是97年的《超级大满贯II》。其中的过场动画都是一样一样的。
《龙虎榜II》
这就是上面提到的《搓牌高手》,看看是不是很眼熟呢?当年每家游戏厅都曾经出现过的。过场动画中有一只喜欢吐水的青蛙,感觉它就像是知道我们的想法一样。
这款游戏中加入了随机的搓牌系统,可以为玩家提供一张最需要的牌
《满贯大亨》
游戏中每一位 *** 姐都绘制得非常精美,这款游戏中她们可不会出卖色相哦!都是正正经经玩牌的。
《立直一发》
不知道大家注意到没有,早年的游戏画质看上去相对比较模糊,但偏偏给人的感觉非常吸引。如今高清的画质反而没有那种感觉了。
《立直一发》在当时来说已经算是比较精美的游戏了,此时的二次元还没有盛行,我们对动漫美女的形象还停留在《圣斗士》的雅典娜。
当年围观的小伙伴们总是喜欢帮助玩家排忧解难,毕竟嘛!旁观者清!
当年很多观众都以能见到最后一位 *** 姐为荣。
另外,还有两款画风类似的游戏,名叫《大中华圈》《中华儿女》。在当时也是盛行一时的。
纯中文的画质和语音,为游戏加分不少。在很长一段时间内都是主流游戏。
其实当年有很多日本发行的带有动漫色彩的麻雀类游戏,这些游戏多是以娱乐为主,其中还会加入各种RPG模式。当然了我们知道这种玩法和早年DOS游戏差不多,不过玩起来更加直观。
遗憾的是,当年我们没有机会接触到。如今只能在模拟器上面慢慢回味了。
也不知道为什么游戏模拟器非常加入各种作弊器,每次只要看到有就忍不住使用。结果把把地胡,要是自己坐庄的话就是天胡。
如今还对街机有兴趣的人,都是当年的情怀玩家,以后也不会再有更多的玩家加入。
经历了多年的沧桑,玩家们都改变了,曾经的小伙伴们早已成家立业,有了生活的重担
这时候才发现,原来我们最挂念的始终是那烟雾缭绕的街机厅,因为那里才有我们的青春回忆
看着如今的小孩们手里只能拿着手机玩玩王者荣耀,感觉我们的童年从来不曾虚度
注:文中部分图片来自 *** ,如侵删
发布3年,海外年收入破3亿,这款二次元麻将游戏神奇还在继续如果国内二次元厂商手头上都有一本相同的黄历,那么2022年之一条一定是“宜动画化”。
开年以来,国产二次元手游动画化的消息层出不绝,《少女前线》《明日方舟》《雀魂》纷纷曝出动画 *** 消息。加上《崩坏3》《闪耀暖暖》,回顾宣布动画化的产品,几乎每一款都是有头有脸的流行作品,唯独《雀魂》听起来有点陌生。
《少女前线》同名动画
别误会,《雀魂》同样很流行,只是由于没有国服,因此更大流行地并不是国内,而是日本。根据日服发行商悠星公布的数据,《雀魂》注册用户数量已经突破500万。
而按照NGA网友对B站UP主“国产二次元手游观察”每月发布的二次元手游流水数据的统计,2021《雀魂》手游版的海外预估年收入为3.26亿元,在二次元手游收入榜单中排名第14。
谁不爱美少女打牌?
作为一款麻将游戏,《雀魂》收入成绩似乎让人有些意外。但实际早在2021年初,Sensor Tower统计便指出,《雀魂》去年1月收入达到1300万美元,约合人民币8400万元。
当时,《雀魂》刚刚完成与麻将题材动画《天才麻将少女》的联动,后来,《雀魂》又相继和动画《狂赌之渊》和《斗牌传说》联动,这体现了悠星发行《雀魂》的战略眼光——年轻人。
悠星CEO姚蒙曾指出,由于“日麻”(日本麻将)题材游戏在当地竞争激烈,运营难度高,因此悠星选择了“抓取不太了解麻将的年轻人”的发行策略,事后效果也的确超出了悠星的预期。
由猫粮工作室研发的《雀魂》本身本身产品形态,也与《欢乐斗地主》《麻将来了》等常见“国麻”游戏不同,过去多数麻将游戏多将麻将本身作为游戏描绘主体,尽可能淡化了人的存在感,最多代入类似 *** 秀的Avatar。
但《雀魂》把玩家和虚拟角色进行了剥离,打麻将的人(雀士)变成了人见人爱的二次元少女,加上高品质的3D效果吸引了不少玩家为爱入坑。《雀魂》还拥有好感度系统,好感度满格后玩家还可与角色缔结契约(俗称婚),解锁全新的立绘。标准化的二次元手游体验,显然在年轻向的市场中,对其他麻将游戏造成了降维打击。
美女棋手自带话题性
不只是美少女打牌的元素组合,《雀魂》还在胡牌特效、音效上不断增强对玩家的视觉冲击。同时《雀魂》的运营方式也贴近年轻人喜好,官方不时转发玩家Cos图,通过四格漫画增强玩家对角色的喜爱等等。
受众更广泛、能够接触更多群体的TV动画,显然是《雀魂》进一步打开市场的重要策略之一。官方目前披露信息显示,《雀魂》动画《じゃんたま PONG☆》将采取Q版画风 *** ,由曾经 *** 过《进击的巨人》等Q版动画的森田健次郎担任监督,预计今年4月放送。
更具竞技性的麻将玩法
谈到动画化拓展用户群,日本其实有很多以年轻人为目标,推广某项体育运动的动画。比如推广跑步《强风吹拂》、推广公路车的《飙速宅男》、推广围棋的《三月的狮子》,以及前文提到推广日麻的《天才麻将少女》等。
这些作品的特色比较一致,既会有动画标志性的夸张,但通常又在细节上十分写实。同样,《雀魂》也是一款看似特效夸张,但实际玩法规则相当考究的作品。而日麻独特的强竞技性,又是保障玩家乐此不疲的原因。
如前文所述,《雀魂》是一款以“日麻”为题材的游戏。而众所周知,麻将是中国的国粹,在许多人眼中,源于中国的日麻本质和广东麻将、四川麻将一样,是中国麻将的变种。但实际上,由于日麻保留了许多中国古典麻将的元素,且拥有现代中国地方麻将中少有的“立直”规则,对胡牌牌型做的限制(役)更多,因此也被视作理论研究最深入的竞技麻将规则。
并且,由于日麻加入了独特的“荣和”规则,即放铳的人要全额支付,而非其他地区流行的麻将采取的自摸和放铳统一由其他三人共同支付。所以虽然规则上看似大同小异,但日麻的打法和中国麻将有很大的不同,《おしえて!科学する麻雀》一书就形象指出,日麻“不是要成为Only one,而是要以Number one为自己的目标”。
按照知乎网友“舒自均”的理解,日麻独特机制带来了方差的降低,“人话来说,就是竞技性”。日本麻雀天凤八段的网友“K神传说”也认为,“日本麻将是当今世界上「竞技化」程度更高的麻将规则”。
二次元的更多可能性
《雀魂》设有段位场、比赛场和友人场三种玩法模式,由于具备聊天、社交功能,受到了日本年轻人的欢迎,因为可以“和朋友一起玩”。
承袭日麻的特点,《雀魂》牌数较多,除去花牌后共有136张,可胡番型(役)也多达42种。立直、役牌、断幺九是最为玩家熟悉,也是在官方教程中首推的胡牌类型。
其中,断幺九由于分数低、容易打破大牌的特性,一度为玩家所 *** 。当然也有人认为,日麻本身并不鼓励经营大牌,反而是很多新手容易好高骛远,一上手就试图做大牌,而断幺九作为主要的进攻手段和役种,其实反而是技术的象征。
无可否认,《雀魂》的流行除了日麻的新鲜感、竞技性,以及游戏本身的品质,全民断幺九的热梗传播,也是《雀魂》不断拓展和累积粉丝的重要契机。
去年3月份,《雀魂》国服因为整改原因下线,迄今未能上线,阻碍了国内日麻玩家群体的进一步扩张。尽管B站也有运营日麻题材手游《雀姬》,但在影响力上尚不足以接收失去归宿的日麻玩家。
同年7月,开发商猫粮工作室在Steam上架了《雀魂》PC版,根据Steam Charts统计,近30日《雀魂》在Steam上同时在线人数超过1万,更高在线人数为2.7万人。从增长曲线可以看出,《雀魂》PC版本人气一直呈上升趋势,为开发商开辟了新的市场。
作为一款2018年上线的产品,《雀魂》凭借差异化、甚至是旁人意想不到的题材走红 *** ,甚至远销日麻本土市场日本,在海外大放异彩实现长线运营,这份成绩着实不容易。这或许也给我们带来了更多思考,二次元赛道看似拥堵,但更多机会可能就藏在眼下。
网易新游《隐世录》试玩:居然拿Bug来做游戏,玩家和NPC打麻将网易首款“BUG”主题手游《隐世录》在5月30号开启了首次测试,BUG原指的就是程序漏洞,为何会拿BUG来做游戏?秉着好奇的心态,笔者之一时间就去尝试体验了游戏。
表里世界,脑洞极大的背景设定
先说下游戏的世界观,隐世是一个虚拟的空间,这里的一切都是由代码组成的虚假存在,被程序所操纵,来自真实世界的玩家被拉入这个虚拟的空间中,看过科幻电影《创世纪》的玩家对这个设定应该不陌生。在这里,玩家就是个bug,玩家在游戏中的一举一动就会像蝴蝶效应一样,影响着隐世的世界,并最终影响这个世界的走向。
游戏里,虚拟和真实两重世界重叠,衍生出电子风和古风并存。所以随处可见穿着古装的角色手里提着一把现代武器、或是代码乱流干扰的画面,给玩家营造了一种时空错乱的视觉体验。
玩家达到40级时,会领取到一个“噬月之时”的任务,通过这个任务即可进入里世界,随处可见霓虹电子屏幕、电轨飞车、透明的代码NPC……除了场景变化较大,同一个NPC,在电子世界和古风世界,同样具备双重性格的设定。
画面精良,多种职业选择
美术一向都是网易的强项,所以游戏画面上就不多说,如果手机的配置允许的话,可以将效果开到极致,精美立绘和游戏截图几乎可以直接拿来当壁纸使用了。
区别于常规的捏脸,游戏中增加了许多怪诞有趣的小配件,条形码、猫眼妆、咸鱼头套、机甲头饰,很有特点。
玩法方面,游戏把卡牌与动作相结合,消耗一定的能量能可以释放卡牌技能。卡牌角色被称为灵,可以通过召唤获取。战斗中,玩家有普攻、闪躲,必杀技等几个操作键,其他的技能释放依托于卡牌,所以在操作上并没有太高的要求,但还是需要注意好走位和闪躲,在合适的时机释放卡牌技能。
接下来,着重说下卡牌的设定。玩家主要通过卡牌可以召唤出“灵”。灵有职业专属的划分,有些卡牌是通用的。不同的灵的效果不同,有些灵可以直接召唤来协助战斗(存在一定时间),有些是释放一次强力技能就消失;还有一些不用上场直接当作属性加成,升级灵则相应的属性就会增加。
同时,灵也有稀有度的划分,稀有度只是技能效果的差异,每个灵的属性差异并没有差多少。这样一来,玩家也不必太担心因为靠稀有度拉开战力的差距,每个人召唤出来的灵不用,操作习惯也不大一样,所以怎么搭配灵就看自己的习惯和喜好。
玩家最多可以配置10张卡牌,每张卡牌的效果都不同,战斗的重点就是合理使用卡牌技能以及对能量的把握,这也是与人PK最为重要的一环。所以,并不是越稀有的卡牌就好用,合理搭配才能打出更佳效果。
自由度极高探索玩法
前面提到,在这个独特的世界观中,玩家作为一个BUG般的存在,在与NPC的交互中去影响NPC行为,既定程序的走向就发生了变化,在此背景下,游戏的自由度就相应拔高了。
游戏之初,之一位NPC“杨梦言”因为玩家的出现而意外身亡,即便通过时间回溯,也无法改变杨梦言的死亡结局(只是死亡的方式不同)。这也让笔者对后续的剧情有很感兴趣,不知道随着玩家对游戏的影响,是否可以救活杨梦言。
毕竟整个游戏设定就是在一个程序,最后已经死掉的人物通过BUG而复活,也不是不可能。玩家作为唯一一个清醒人,是否能带领这群NPC走出不同的命运,也很期待。
另外值得一提的是,玩家与游戏的各个NPC都有亲密度,通过互动可以增加亲密值,这里面的NPC看起来就像是有血有肉的玩家,没事的时候,也可以在对话框中和他们聊天。
当然,开发团队的脑洞不仅于此,玩家没事也可以拉着自己的灵、NPC打麻将,甚至可以和其他玩家切磋。当然,和NPC的互动不只是消遣,和NPC打好关系,也会影响他与你的配合,在战斗时也会加成不同的BUFF。
总结:
在首测中可以感受到,《隐世录》所呈现的内容还是比较丰富的,尤其在创意层面打破了传统常见的世界观设定,在如今市场上千篇一律的东方仙侠、西方魔幻的手游题材中显得独树一帜。古风和电子世界的融合,NPC觉醒,战斗伙伴的关系培养……不少创新性的交互玩法是游戏的一大亮点。
文 | AI财经社 黄云腾
编辑 | 王晓玲
本文由AI财经社原创出品,未经许可,任何渠道、平台请勿转载。违者必究。
尽管遭遇空前的监管高压与下行的经济走势,中国的棋牌游戏公司也始终没有放弃寻找出路。不少棋牌游戏公司于今年开始寻求登陆二级市场,弥补政策动荡致使的流血点。
继禅游科技5月流血上市,棋牌游戏公司家乡互动于上周四(7月4日)追随前者挂牌港交所。招股说明书显示,这家2009年成立的棋牌公司是国内市场排名第三的在线本地化游戏公司。过去三年时间(2016年至2018年),前者的营收增长达到860%,营收连续两年破亿。4日当天开盘后,家乡互动股价则从1.35港币涨到2.6港币,报涨高达90%,截止发稿前回落为1.730港币。
招股说明书显示,2016年到2018年,家乡互动的营收数据分别是5194.6万元、2.62亿元和4.39亿元,净利润达到2326万元、1.18亿元和2.04亿元。可以对比的是,根据游戏葡萄君统计,2018年有超过31家上市游戏公司净利润不足1亿,17家公司陷入亏损状态。
弗若斯特沙利文报告显示家乡互动在中国在线本地化棋牌游戏公司中已排名第三,并拥有 5.1% 的市场份额。诞生于2009年的家乡互动声称自己是依靠经典游戏的“再创造”,得以获得广泛而活跃的玩家基础。截至2018年12月31日,家乡互动旗下两大游戏平台微乐游戏和吉祥棋牌共计注册用户为9710万,旗下运营508款手机游戏,包括469款本地化麻将游戏、34款扑克游戏及5款休闲游戏。
不同于MOBA或AVG等游戏模式,棋牌游戏市场在中国具有本土化特征,根据地域有玩法上的差异和门槛,例如在麻将上就有四川麻将和广东麻将的区别。家乡互动正是得益于此。从2013年开始,以吉林为起点,家乡互动就着手依据不同县域的规则特点开发本地的麻将手游版本,并借此攻下了接近24个省份及直辖市的县级领域。
依靠本地化的运营策略和精确到住宅小区的地推策略,家乡互动得以建立起庞大的商业王国。比如根本地玩家社交化需求展开的线上棋牌室的运营策略“房卡模式”,在2018年的营收贡献就超过4亿。而县域级用户忠诚度高,社交方式以熟人社交为主,除了前期仍然需要投入约为数十万的开发成本及部分推广成本,后续的用户裂变或渠道推广的边际成本都可以进一步降低。在2016年到2018年期间,家乡互动在营收复合年增长率和净利润复合年增长率上就都实现了190%以上的增幅。
中国游戏行业自2018年迎来最严苛的审核机制,主管部门发起游戏版号审核,前10次版号下放中仅有一次棋类游戏版号下放。而麻将、扑克所属的牌类游戏自去年起就是监管的重点整治对象。德州扑克因涉赌而被全网封禁,腾讯也因此关停了《天天德州》、《欢乐拼三张》、《欢乐斗棋牌》三款棋牌游戏。
政策重压下,行业迎来洗牌,中型以上的公司也寻找弥补流血点的“求生之路”。家乡互动最早于去年9月份就已递交上市申请。开发过《闲来麻将》、《熊猫四川麻将》、《闲来广东麻将》的闲徕互娱在今年就以20亿出售给昆仑万维。而港交所上市门槛低、文化相似,对于家乡互动等一类的游戏公司也有一定吸引力。
家乡互动于7月4日上市时,为提振股市信心,家乡互动也在招股说明书中强调自己已获得当局口头承认业务不构成“赌博风险”,并持续配合主管部门展开产品运营。
不过,政策加剧行业洗牌,势必倒逼棋牌游戏的产品洗牌。在此之前,棋牌游戏市场由于缺乏监管和市场疏导,产品大都陷入同质化。根据艾瑞数据,市面上最多同时有130多款斗地主游戏产品,而这些小型棋牌游戏公司大都依托第三方公司开发,致使这些产品从UI到功能上都非常相似。
而手游市场已经形成网易和腾讯把持的双寡头格局,双方在产品和渠道上均把持了绝对的话语权。除去早先已有的 *** 游戏平台,网易早前也曾试水《网易棋牌》等棋牌游戏开发。
家乡互动的绝对营收大头来自于《长春麻将》、《松源麻将》和《斗地主》等本地化棋牌游戏。在玩法上没有绝对区分的前提下,家乡互动承认自己将同时面临平台型和区域型运营商的竞争,“综合平台运营商因其综合服务而拥有高用户流量及高用户黏性,区域性游戏开发商可能较我们更熟悉本地文化及游戏规则并积累了可观本地客户基础”。
就在家乡互动上市的前一天,江西的棋牌游戏公司中至科技也向港交所提交了上市申请,而这家公司赖以为生的也同样是麻将游戏的县级本地化版本。根据招股说明书显示,中至科技已开发并提供29款手机游戏,其中包含131个本土化麻将及扑克手机游戏玩法,包括90个麻将游戏玩法及41个卡牌游戏玩法,覆盖江西省的所有11个城市及100个县级地区内的61个县以及广东、湖南、江苏、宁夏、山西、新疆及浙江等其他省份。中至科技2016年、2017年和2018年营收分别为3363.4万元、9429.3万元和1.24亿元(同比增长31.56%);毛利分别为3020.8万元、8589.8万元和1.13亿元。
对此,家乡互动表示将把募集资金投入到区域化游戏和休闲化游戏的组合开发当中,预计投入5240万、2530万、3000万港币开发约280款县级麻将游戏版本、130款新扑克游戏版本、46款新休闲游戏,预计在2019年年底前覆盖26个省及直辖市。
除此以外,家乡互动还表示公司储备有42项麻将、13项扑克及2项休闲游戏,已通过监管部门前置审批。
对于喜爱《天才麻将少女》和日本麻将的朋友来说,18、19年可谓是丰收之年。
分别出现了《雀魂》与《雀姬》这两款二次元日本麻将。
仿佛是庄家岭上开花+四暗刻直接役满32000点!
心中暗爽不已。
只是这两款游戏究竟有何差别呢?
就让天才麻将少年盒子来为大家介绍一二吧。
《雀魂》是由猫粮工作室开发,独自运营,依靠口碑在18年内点燃ACG圈日麻热情的棋牌类游戏。
而《雀姬》则是由微笑科技开发,传统渠道运营,曾杀入苹果商城游戏免费榜第十的二次元麻将游戏。
由于同是小众二次元加日本麻将,这两款游戏就不可避免地被日麻爱好者进行对比。
这两款作品游戏模式基本一致没有什么好说的,但游戏体验却大不相同。
首先是UI设计上,《雀魂》的界面干净爽朗,清晰简单,而《雀姬》则显得内容丰富,花样繁多。
其实从UI上就体现了两款游戏的差异。
比如《雀魂》除了打牌,二次元方面的内容就是收集角色,送礼物提高好感度,不同角色有不同的配音,特效等等,简单明了。
而《雀姬》则有头像框、头像、烟花特效,等等传统国产手游必备的皮肤系统,可以在游戏头像上打扮得更加漂亮。
这种风格的差异也体现在了游戏包的大小方面。
《雀魂》的安装包大小在24M左右,而《雀姬》则拥有130M的内容。
简洁有效的风格,让玩家在《雀魂》里面,基本上就是拉小伙伴或者进行匹配打牌,重点在于人与人之间的对抗。
比如可以观看友人的比赛,创建房间拉人,颇有 *** 游戏大厅之感。
而《雀姬》则增加了练习场,人机对抗,给予萌新更为宽松的练习环境。
毕竟并不是每一个玩家刚上手就能进行PVP对战的,这一点上《雀姬》考虑得更为完善。
不过若是让《天才麻将少女》的粉丝或者二次元资深爱好者评价,《雀魂》更有天麻的感觉,在二次元风格上似乎做得更加地道,一度会让人误会是日本出产的游戏。
而《雀姬》在美术风格上更偏向国产二次元手游,特别是游戏界面设计上对重度粉丝来说并不是太令人满意。
从操作手感方面《雀魂》也感觉会更舒服,比如在打牌的时候,盒子既可以选择双击,也可以像现实打牌一样拖动丢出去。
相比而言《雀姬》就只能通过双击出牌,打牌失误率,不小心打出自己想留下来的牌概率比《雀魂》要高得多。
诸如此类的细节会让一些玩家感到《雀魂》的手感更棒,更适合专心打牌。
但这并不是说《雀姬》就不如《雀魂》,特别是抽取角色方面,《雀姬》就完全可以白嫖,积累抽卡奖池,完成任务获得奖励等等。
是的,《雀魂》干净而纯粹,没有太多花里花俏的东西,盒子在玩《雀魂》的时候就没怎么想过要去抽卡。
而《雀姬》则更有养成与收集的欲望。
只是大家可能更想知道的是,这两家究竟哪一个会先跟《天才麻将少女》联动呢?
毕竟打麻将真开心呀。
所以也请让我感到快乐!
SIE日本&亚洲放出了最新一周的日本PlayStation Store的PS4数字游戏销量排行榜,毫无意外,之一名是天下无敌的《怪物猎人世界(Monster Hunter World)》!
以下是排行榜的TOP 10列表,一起来看看都有哪些游戏吧!
1.《怪物猎人世界》
2.《简单系列G4U Vol.1 麻将》
3.《合金装备5:原爆点》
4.《恶名昭彰:私生子》
5.《刺客信条:枭雄》
6.《我的世界》
7.《美国末日:重制版》
8.《辐射4》
9.《战场女武神:重制版》
10.《刺客信条:艾吉奥合集》
你会发现,前十名中混进了一些“奇怪”的游戏,原来日本人除了《怪物猎人世界》,更爱的是麻将游戏?哈哈,开个玩笑。
之所以会有这些“奇怪”的游戏,是因为这些游戏都在打折,打折力度还很大,有些甚至达到了84%的折扣。日本人对于力度大的折扣很敏感,很多时候哪怕是更流行的新的大作也未必能够击败这些折扣游戏,所以这一次《怪物猎人世界》能够位居首位,真的很厉害了。
此外,我们还看到了世嘉的《战场女武神:重制版》挤进了前十的榜单,这是因为游戏的折扣很大,现在只需2149日元(人民币123元),世嘉为《战场女武神:重制版》打折是为了3月发售的《战场女武神4》做准备。而看起来,这一招很有效,有很多日本玩家都在等待新作的时候购买了这款重制版游戏。
国产手游《雀魂》首次登顶日本App?Store畅销榜10月17日,由悠星发行、猫粮工作室 *** 的手游《雀魂》在日本市场首次拿下了App Store畅销榜之一位。
在昨天,游戏开启了新一轮IP联动,推出了多个《天才麻将少女》相关的新角色和对应皮肤,这是游戏登顶的直接原因。
而值得一提的是,这已经是《雀魂》第二次与《天才麻将少女》联动了,从角色立绘能看出,本次联动相比上一次,画风上更接近原作,因此玩家也更买账。
而《雀魂》作为一款无数值卖点的麻将类游戏,登顶背后必然是庞大的活跃基本盘,以及足够的付费用户占比,由此可以看出,这款游戏在前期做大用户盘的策略和实际积累,才是本次登顶的核心原因。
《雀魂》几乎已经成为年轻一代打麻将的首选
如此前葡萄君对《雀魂》的分析,这款游戏是近两年少有的涨势明显的国产二次元游戏,而且抢到了日服麻将游戏和二次元风格相结合的风口,占到了细分赛道的头部机会。同时配合地道且主打年轻用户的长线运营策略,最终实现了滚雪球的效应。
另外值得一提的是,近一个月以来日服畅销榜新作大作频繁冲顶,在众多竞争对手的冲击下,《雀魂》能拿下榜首,也能说明这次登顶来之不易。
葡萄君也希望在今后能看到更多国产游戏在国际上取得优秀的成绩。