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牵着乌龟去散步 问答 13 0
别再说《和平精英》无敌了,都来国际服试试《使命召唤》吧

《和平精英》、《荒野行动》、《香肠派对》等吃鸡手游对经常玩射击的应该都不陌生,即使吃鸡鼻主端游《绝地求生》已经凉得差不多了,但是各种吃鸡手游在国内的火爆程度依旧仅次于王者。

玩惯了《和平精英》里的吃鸡模式,不防来试试早在国际服上线的枪械更丰富、画质更高清、打击感更棒的天美的吃鸡手游《使命召唤》吧!《使命召唤》里面不仅有跟CF比肩的“团队竞技模式”,还有比传统吃鸡玩法更多元化的“生存模式”,甚至如果你想玩重口味的“僵尸模式”,它也可以满足你!

为什么强烈推荐各位去国际服玩《使命召唤》呢?

1、《使命召唤》的新鲜程度明显高于已经上线2年了的《和平精英》;

2、画质和地图方面,CODM完全可以说达到了手游界的顶尖水平;


打击感方面,完全不输给《和平精英》,如果你再聪明一点搞个模拟器或者tcgames在电脑上玩,那突突突的爽 *** 甚至是可以跟端游的cf媲美的;


4、玩法方面,主要的吃鸡、僵尸、竞技模式,已经可以满足大部分射击游戏爱好者的需求;

5、枪械方面,天美不会让你失望的。


6、最重要的是,没有国内审核制度的各种限制,游戏的各种更真实的体验感是你玩国内的射击游戏永远体会不到的。

话不多说,大家赶紧弄个外网跟加速器,趁着这段时间在家无聊,台服、国际服玩起来吧!

意外惊喜,心动又可以心动了

北京时间 8 月 31 日午间,心动公司(2400.HK)发布了 2022 年上半年财报。虽然上半年所处环境困难,但公司还是凭借部分游戏上线海外后的出色表现,以及 TapTap 逐步受到游戏中大厂的认可营销投放增加,逆势超了市场预期。

二季报核心要点如下:

(1)上半年总营收 15.94 亿元,同比增长 15.6%,超出市场相对保守的预期 14 亿元(yoy+2%),游戏、信息服务的表现均比市场预想的要更好。

(2)游戏收入 11.2 亿,同比增长 8%。虽然老游戏《仙境传说 RO》、《不朽的乌拉拉》流水持续下滑,行业也相对低迷,但二季度有海外服的《香肠派对》以及《Flash Party》分别在 2 月、4 月于日本、国内上线的增量,相比去年同期只能吃老游戏的本,显然要好一些。

海豚君的后续展望上,下半年国内可能还是以 *** 联运的游戏上线为主,海豚君比较关注的自研游戏,可能均采取先海外后国内的节奏,还是主要出于国内版号发放时间不确定的考虑。但尽管只是海外的增量,也比去年情况要好。因此我们预计下半年游戏增速上还是会继续回暖。

(3)以 TapTap 变现为主的信息服务收入,继续保持高成长的姿态。整体收入 4.68 亿元,同比增长近 40%。其中月活同比增长 46%,达到了 4173 万人,估计云玩功能(试玩游戏)的推出带动了不少活跃度。同时 TapTap 也在逐步获得国内游戏中大厂的认可,虽然上半年行业内新游戏不多,但大厂们的预算也转移到了老游戏上,TapTap 估计从中分了一杯羹。

(4)收入释放后,毛利率环比改善。上半年综合毛利率 49%,回到去年上半年水平,环比大幅提升。其中游戏、TapTap 分项毛利率也都有较大改善,高毛利的 TapTap 业务对总收入的贡献占比增加,也带来整体毛利率的结构性提升。

从往年来看,游戏毛利率和 TapTap 的毛利率均还未回到历史常态水平。不过游戏业务上,有公司从联运向更多的自研、独代转型,体现为净额法确认的收入占比逐渐降低,因此毛利率恐怕较难回到往年高点。

但 TapTap 的毛利率目前 70% 还有较大的提升空间,目前仍存在投入产出的错配影响,比如当下对海外 TapTap 还处于投入期,完全未做商业化变现;对 TDS、TapTap 云玩以及 TapTap 加速器的投入,均还未迎来收入端的释放。

(5)二季度管理费用同比下滑(-6.4%),除了裁员也有上海疫情办公楼租金减免的一次性影响。研发费用虽然还在增加(+14%),但包含了裁员补偿金。从研发人员规模上看,已经相比去年底少了近 250 人。

海豚君的后续展望上,费用可能主要是 “裁员 + 新游戏推广” 的综合效果,下半年新游上线少推广费用可能增加有限,主要体现裁员对费用的优化,但明年会看到销售费用攀升使得整体费用的收缩效果消失或反而出现膨胀。

(6)最终二季度经营亏损略超 4 亿,虽然比去年上半年还在增加,但环比已有改善。后续展望,我们预计除了收入端继续随产品周期不断逼近而逐步释放外,毛利率也有望随广告收入占比提升而继续改善,费用整体保持稳定,则有望看到利润端持续回暖的趋势。

(7)截至 6 月底,公司账上现金 + 投资合计 37.9 亿元,上半年经营性现金流出 1.8 亿,短期债务不高,长期主要有一个近 18 亿的可转债。随着后续收入增长,亏损降低,短中期现金流压力不大。

长桥海豚君观点

上次海豚君说,版号是心动的救急药,4 月初版号重启以来,虽然心动自研游戏只拿到了一个版号,但对于 TapTap 来说,行业供给端活跃就能够助力增长。

在环境不好的情况下,TapTap 还能够高增长的背后,海豚君认为,本质上是更多的游戏厂商对 TapTap 平台的认可,尤其是中大厂。上半年新游较少,整体市场买量规模中主要靠中大厂对自家老游戏持续做推广,而 TapTap 能从中分得一杯羹,就代表其平台吸引力逐渐得到金主们的认可。

而游戏业务一直是被视为支撑 TapTap 投入扩张的现金流来源,在国内版号发放节奏不确定下,先走海外是国内游戏厂商都会选择一步棋。但海外用户是否买账在就是在考验厂商自己的开发、本地运营能力。无论是《T3》还是《香肠派对》的超预期成功,都已证明心动具备一定的实力。

展望下半年及明年,心动的产品周期逐渐逼近,虽然可能会受到研发进度的影响,但最坏的阶段已经过去。


本季财报详细点评

一、TapTap:生态扩张,垂类平台吸引力增加

今年上半年国内 TapTap 平均月活为 4173 万人,相比去年下半年增加了 700 多万。主要推动力除了 TapTap 自身的视频、云玩等功能使用粘性提高,3 月的 “TapTap 创作者计划” 以及公司 4 月发布的《Flash Party》可能也促进了平台上的用户活跃。

上半年按照共下载次数/平均月活,来看单个用户的下载频率来看,虽然上半年整体行业新游不多(版号 4 月恢复,但首批发放的数量并不多,同时部分游戏短期内未做好上线准备),但单个用户在 TapTap 上的平均下载次数环比还是略有提升。

海外 TapTap 则由于没有新的热门游戏出海,热度有一定滑坡,而同期去年,有《原神》等游戏的助攻。今年上半年平均月活 897 万,同比环比均走弱。还是那句话,垂类的游戏平台,核心流量不多,要想要促进活跃,需要有优质的独占或者自研游戏拉动。

由于海外 TapTap 还未商业化,因此信息服务收入主要来源于国内 TapTap 平台的游戏推广收入,还有占比还很小的云玩订阅收入。上半年这部分广告收入 4.68 亿元,同比增长 39%。

平台的广告收入与平台活跃度息息相关,上半年 TapTap 月活的增加,对于广告收入增长有不小的推动。但海豚君认为,本质上还是 TapTap 平台不断获得游戏厂商们更多的认可,虽然是垂类,流量有限,但胜在用户非常精准。因此尽管上半年新游戏仍然不多,但 TapTap 还是能凭借自己的高成长优势走出行业逆境,获得一些大厂用在老游戏促活上的投放预算。

二、游戏:版号发放不确定性高,出海先救急

国内版号虽然在 4 月重启发放了,但发放节奏和数量上相比往年常态要少了很多。心动的核心自研产品目前大部分还是没有获得版号,心动的应对方式是,先出海拿到流水再说。

上半年,《T3 Arena》、《Flash Party》顺利在海外上线,并且表现不俗。与此同时,相比去年,今年还有《香肠派对》海外服的增量收入。因此游戏收入实现了 11.3 亿,同比增长 8%,而核心投行则偏保守,预期同比持平或下滑。

细拆到用户及单用户付费情况,则主要是靠更高的付费率带来,恐怕背后少不了《香肠派对》的贡献。继去年下半年出海东南亚地区首战告捷后,今年二季度《香肠派对》上线日本、港澳台地区,海外用户对射击类游戏的偏好,使得这款已经运营 4 年的老游戏再次焕发生机。同时《香肠派对》本身付费率就比较高,因而拉动了整体心动用户用户规模。

心动目前在运营的 *** 游戏 20 款,付费游戏 22 款,数量较多,但商业化能力也参差不齐。流水贡献排在前五的游戏中,除了《香肠派对》最近因为陆续在海外地区上线,流水不断创新高外,其他四款游戏运营年限都超过 3 年,如果不做较大的改动,基本位于生命周期后半程。

今年上线的两款自研新游戏《Flash Party》、《T3》,前者属于精悍小众类型,口碑不错但商业化空间不高,至少难对心动的游戏收入撑起大梁。后者则是竞技射击类游戏,同类型《香肠派对》的成功,能够给到《T3》更多的运营经验,我们预计其商业化前景比《Flash Party》更高一些。

今年 7 月的 TapTap 游戏大会,心动也发布了 27 款游戏项目动态,包括新游戏和老游戏的更新,其中自研游戏一共 9 款,相比之前的披露,多了《伊瑟重启日》、《出发吧麦芬》、《星火编辑器》、《浣熊不高兴》4 款新项目,同时考虑到投入产出比,《萃星物语》等 4 个项目被砍掉。

但从版号角度和自身的研发进度来说,目前的自研储备短期内只能靠先出海来实现流水进项。不过另一面,最坏的阶段已经过去。

三、毛利率如期改善,还有提升空间

年初 2021 年报点评中,海豚君对当时的毛利率恶化并不是特别担忧,主要源于投入产出的错配期影响,随着自研游戏占比的提升,毛利率会有所改善。

这次财报显示,不仅游戏业务毛利率得到优化,回到了去年上半年的水平,TapTap 业务也因为国内的商业化变现未受到行业太多拖累而保持高增长,毛利率也大幅提升。

如果对比往年常态水平,两个业务的毛利率还有进一步提升的空间。不过相比于越来越以自研和独占游戏为重心的游戏业务,按总额法确认的收入占比会持续保持高位,因而整体毛利率可能难以回到历史高位。

但 TapTap 业务,则有望随着投入产出错配期的结束,而持续看到好转和提升。不过对于海外 TapTap 的商业化前景,这不仅需要较高的运营能力,类比 Garena 的成功,TapTap 也需要一款如《Free Fire》的大爆款,《香肠派对》的热度虽然高,但与《Free Fire》还有差距,因此海豚君暂时对海外 TapTap 变现不抱有特别高的期望。我们对 TapTap 毛利率改善的预期,还是出于对国内环境随着版号放开而逐渐好转的考虑。

四、裁员效果会逐步在费用中体现

在持续了不足两年的抢人才大战之后,随着行业受监管影响而整体降温,心动也撑不住裁员了。尤其是当初高溢价招进来的研发人员,今年内上半年比去年底少了近 250 人。目前裁员效果还未完全体现,主要源于当期有补偿金费用,下半年会比较明显。

而在管理费用上,除了有裁员带来的优化外,上半年上海疫情,心动员工在家办公了 2-3 个月,享受了部分办公楼的租金减免,使得管理费用最终同比下滑 6%。

游戏公司的销售费用一般跟着新品上线节奏变化,上半年心动三款游戏分别在不同地区上线,因此必要的推广买量支出少不了。但随着后续心动产品周期逼近,销售费用可能会持续的高企,不过游戏如果表现不错,费率会下降,整体还是能体现经营效率的提升。

<此处结束>

和平精英中那些喊着“请求退役”的“特种兵”都去哪了?

《和平精英》上架几天以来,网上有关《和平精英》的吐槽仍然议论纷纷,不少玩家表示,依然没法接受自己喜欢的《 *** 战场》变成了现今的模样,有的女孩儿甚至表示感觉好像被渣男抛弃了!对于《和平精英》的吐槽几天过去不减反增,好像有愈演愈烈之势。


其实说实话《和平精英》的画面质量并不会差到哪儿去!但是大家玩《 *** 战场》玩惯了,而《和平精英》更像是《 *** 战场》和《全军出击》两个游戏的混合体,玩家们一时间估计还无法适应这些变化,游戏短时间内被吐槽也是难免。


其中,被玩家吐槽最多的,就是游戏的击中效果,之前在《 *** 战场》国服中,子弹的击中后的效果是敌人身上冒绿血,但在《和平精英》中,溅血的效果变成了礼花般的金光四射,竟然还有四种效果任你挑选,不得不说TX这波''創意''真是很奇秒啊!许多玩家表示,这种击杀特效未免有点太过花里胡哨,甚至在游戏中都要楞一会儿才能反应过来——我打到人了啊!


在短期内内无法接受从《 *** 战场》到《和平精英》的变化,很多玩家开始试着转战国际服和别的吃鸡手游。小编的好哥们里就有很多人转投了 *** 战场国际服,他们纷纷表示,在国际服做rmb玩家太酷了,爽!

但对更多的广大玩家来说,国际服的条件略高,不但要使用海外帐号去登录商店下载游戏,还要使用加速器才能够正常流畅地运行游戏,对于众多懒癌晚期的朋友来说,实在是太太太太太麻烦了!对这些朋友来说,尝试国内别的吃鸡手游就成了更优选择。

国内目前的吃鸡手游其实数量很多,除了已经停服的《 *** 战场》和同样是腾讯旗下的《全军出击》,还有邻家猪厂的《终结者2》,以及更偏小众的《Disorder》《救赎之地》《香肠派对》等等。后面几款游戏背景相差较大,风格也不尽相同。小编就不一一测评,还是给大家说一说我们《 *** 战场》的老对手《终结者2》吧。《终结者2》其实是吃鸡战场的老兵了,也曾有过坐拥1亿玩家的风光历史,在海外市场表现也很好,但因为后续的玩法创新跨度过大,被玩家吐槽''不够原生态''''终结暖暖''。但近来,新上线的''生化演习''模式好像为《终结者2》也赢得了不错的用户评价。

与过去的吃鸡玩法不同,在生化演习模式中,玩家分为僵尸和人类两大阵营,僵尸阵营的目的是将全部人类感染,而人类阵营则是杀死全部僵尸,或生存到最后!将个人或小队的对抗转变为了两大阵营的对抗,听起来似乎有点儿意思。


除了玩法的转型升级,《终结者2》还有一大特色,那就是:妹纸很多!小编玩了两天,发现游戏中碰到女性玩家的几率很大!这与《终结者2》被吐槽的另一点——服装样式非常丰富有关。从小恶魔女仆、兔女郎到寿司西施,甚至还有 *** 短裙、萝莉制服,难怪有''终结暖暖''之称,吸引女性玩家也就不足为奇了。

历史的车轮滚滚前进, *** 战场不 *** 了,《和平精英》能否逆转困局,留住广大吃鸡玩家也尚未可知。也许,《终结者2》这批主打创新玩法与经典模式相结合的吃鸡手游将迎来自个的春天?各位玩家怎么看呢?欢迎评论区留言探讨~

2018年上半年十大更佳手游排行盘点 之一名竟是它?

本文由 奇游手游加速器 原创,如需转载请关注后私信。

岁月如梭,光阴似箭,转眼之间2018年就要过去一半了,2018年的国内手游市场佳作不断涌现,以下是笔者根据某第三方APP检测数据网站以及TAPTAP热度做的排行榜,划重点:榜单中的游戏仅限于2018年上半年上线的游戏,一起来看看吧~

TOP.10:《龙之谷手游》

《龙之谷》是上海盛大 *** 发展有限公司和上海欢乐互娱 *** 科技有限公司共同研发的3D角色扮演动作冒险手游,并由腾讯 *** 。《龙之谷》手游还原了端游的世界观、剧情、人设等,而且还有独创的BOSS玩法。游戏提供了七大职业,分别是战士、弓箭手、魔法师、牧师、学者、刺客、舞娘,每一职业都有不同的特色,每个职业在15级可以进行一次职业进阶,而玩家在45级时又可以在之一次职业进阶的基础上完成第二次职业进阶。游戏主要剧情是一名叫做萝丝的女孩被魔物抓走了吗玩家扮演的职业者一路为了救她所发生的故事。游戏画面优秀,画风和谐,但是它只能排在第十是因为游戏氪金点实在太多,无论是道具强化还是装备 *** 都要用到大量的金钱,对平民玩家很不友好。

TOP.9:《剑网3:指尖江湖》

剑网3:指尖江湖是西山居《剑网三》端游原班人马倾力之作,由腾讯独家 *** 。手游围绕“源于IP,忠于IP”的核心研发理念和对中华传统武术和传统武侠文化的传承,以全新的美术和表现方式来展现出端游的经典场景、门派以及世界观剧情。游戏采用多层次的清丽画风再现端游的完整世界观,场景均为3D打造。游戏里你可以破坏部分游戏场景,你还可以使用轻功飞到树梢、屋顶、悬崖峭壁之上欣赏优美的风景。游戏具备完整的昼夜变化,风、雨、雷、雪等动态天气。一脉相承沿,袭经典,独具匠心的指尖江湖。十分值得一玩!

TOP8:《 *** 炫舞手游》

*** 炫舞手游是端游《 *** 炫舞》的原班人马研发的一款时尚音乐舞蹈类手游。手游除了保留端游的音乐舞蹈体验外,更有精致清新的美术品质,新奇的玩法体验。除此之外,还融入了面部自定义玩法与虚拟角色等内容,就是为了给玩家带来丰富的游戏体验。虽然手机上没有键盘,但设计者利用音效和反馈动画弥补了这一缺点。满屏幕看似无规律跳动的音符弹珠,遵循的是音乐节奏的律动,玩家在用指尖承接弹珠音符的同时,更需要判断弹珠的弹道,极大的增加了音乐舞蹈游戏的趣味体验。

TOP.7《比特小队》

比特小队是kunpo游戏团队开发的roguelike(roguelike是RPG游戏的分支,也就是子类,它的称是“Roguelike-RPG”)动作射击闯关游戏。玩家穿梭在随机的星球中,拯救一个掌握着顶尖科技的疯子博士。游戏无论是关卡还是其中的道具都是随机出现,毫无规律可言,游戏内含有丰富的道具武器和事件等待玩家触发。比特小队虽然已经开放公测,但它依旧是一款还在“开发中”的游戏,游戏开发团队坦言,还有很多想法想要实现,但还是要等待一段时间。

TOP.6:《第五人格》

第五人格是由网易开发的一款非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)的手游,游戏采用蒂姆伯顿式的哥特风格,人物采用缝制布偶式设定。玩家可分别扮演监管者和求生者,前者有着较高的优势,可以攻击求生者,而求生者只能给监管者制造一些麻烦。监管者拥有强大的搜寻、追捕能力,而求生者只能躲避监管者,寻求逃跑的机会。可监管者只有一人,而求生者却是四人合作,监管者若是想要获得胜利,必须抓住并流放三个求生者,求生者想要获得胜利就要解开五个密码机以及大门才能顺利逃生。游戏中无论你是作为监管者还是求生者都要和对方斗智斗勇方可获得胜利。

TOP.5《决战平安京》

决战平安京是网易推出的根据大IP阴阳师公平对战竞技MOBA手游。决战平安京出了几十位式神,以后也会推出新的式神,式神的定位可分为巫、侍、忍、守、祝、射六种,不同的式神有着不同的属性和技能。每个式神有着独特的被动和技能,在匹配模式下玩家可以选择已经购买的式神和周免的式神参加战斗。

TOP.4:《非人学院》

非人学院是网易最新一款MOBA竞技手游,动漫风格的英雄设计,众多神话人物供你选择,游戏玩法类似王者荣耀,背景细节比较像崩坏系列。游戏恶搞各种神话人物,是一款西游风格的竞技手游。

TOP.3《香肠派对》

香肠派对有着64㎞2的大地图,有城镇,有野点,有树丛,有草丛,每局支持一百位玩家对战。超硬核射击体验,后坐力算法,真实的弹道物理计算。香肠派对无论是外部图标还是内部画风都做了重大的突破,主角不再是人类,而是一根根的香肠。这是一款恶搞类的荒岛特训生存射击手游。

TOP.2《绝地求生: *** 战场》

绝地求生: *** 战场是腾讯旗下的光子工作室和韩国蓝洞共同推出的正版绝地求生的IP手游。作为绝地求生的正版手游,绝地求生: *** 战场还原了端游的大部分大地图,建模和游戏场景,也还原了端游的经典风格。游戏有着经典的大逃杀模式、还有娱乐模式等射击玩法。玩家每次进入游戏,默认在主界面地图内。主界面地图不可移动,不可进行任何战斗操作。玩家可在主界面选择要不要和队友共同作战还是成为独行的游侠。玩家可在主界面添加好友、使用仓库道具、聊天、领取活动或任务奖励。目前游戏内有两张地图,玩家可在主界面选择地图和玩法。

TOP1.《楚留香》

排之一位的当然是楚留香了,楚留香不仅仅有着古龙大师的授权,更是网易高自由度武侠手游的战略之作。两千万米的无缝江湖,深入疑局,踏遍千山,感知江湖百态。角色设定没有固化,凌空飘逸的轻功,写意的战斗技能,多变的特色系统,丰富玩法,自由成长,奇遇秘闻。千面江湖,情感羁绊,载酒人生,楚留香致力于为每个玩家提供独属于自己的江湖。楚留香手游是根据古龙小说的经典IP《楚留香传奇》改编,游戏还原了小说中的千金“借尸还魂”案,薛家兄弟令人唏嘘的恩怨情仇,胡铁花和楚留香的生死之交,游戏里每个选择都在影响着故事结局,这些故事结局缠绕交织,最终编织出一个独属于玩家自己的江湖故事。楚留香有以下门派供玩家选择:华山、少林、武当、云梦、暗香,这次做出重大资料片更新,出了一个新门派:沧海。楚留香游戏中不仅仅有着白天黑夜,也有雨雪天晴,更有着季节变更,天气变化的丰富不逊色于现实生活。楚留香手游拥有多张四百万平方米的无缝链接大地图,总幅可达到两千万平方米,除地图边缘外,地图没无任何空气墙,所有的可视点都可以到达。借助游戏的四大段轻功,可转向、无束缚,玩家可与山河蹊径、楼宇街肆间自由驰骋,潇洒至极。不过注意,不要在半空中突然关掉轻功,因为从高处掉落,会有骨折的特殊状态,你可以关闭特效,但还是会对角色健康值造成负面影响。

关于《楚留香》排之一,笔者的意见是它是现如今手游市场的一股清流,不一样的题材,不一样的视觉体验,端游的质感,很是难得,一千个读者心中有一千个海姆雷特,你认为之一是谁,也可以在评论区讨论。


以上就是关于2018年上半年的十大手游排行榜的盘点,更好的还是网易推出的《楚留香》,《 *** 战场》可以说是近年来腾讯唯一一个没有氪金点的手游了,那些说充钱就能变强的,脸疼吗?

橘子平台实力劝退国内玩家?2019除了《Apex英雄》还能玩什么

从前年开始,吃鸡类游戏持续火爆,在《绝地求生》与后来居上的《堡垒之夜》带动下,各大游戏公司纷纷跟随脚步,吃鸡类游戏可以说是遍地开花。2月5日,一款名为《Apex英雄》的游戏悄然登陆,在短短的7天内玩家用户突破2500万,是吃鸡类游戏继 《绝地求生》 、《堡垒之夜》后又一部现象级大作。

《Apex英雄》犹如一匹黑马,闪电般冲进所有吃鸡类游戏爱好者的视野。而它的成功,绝非偶然。首先,免费游戏这个头衔总是能吸引到玩家,抛开其他不说,免费的游戏玩玩又不会亏是不?一试玩,玩家就发现整个人都停不下来,简直比 *** 茶更让人难以自拔。再者,游戏机制的灵感吸取,将《绝地求生》的大逃杀玩法与《守望先锋》的英雄射击玩法结合起来,那简直不得了,一吸就是两大热门游戏的玩家。最后,结合吃鸡类游戏“前辈”们的经验,完善了团队意识、策略性、打击感等元素。

《Apex英雄》一诞生就是站在巨人的肩膀上,而他却野心满满地抬手,这一伸手就触碰到了巨人头上的皇冠。听小编在这里疯狂爆吹《Apex英雄》,很多童鞋可能当场就哭出来了,咱电脑配置莫得钱,橘子平台的 *** 延迟又贼高,就是想玩也莫得办法呀。这一点小编也是深刻理解,所以升级电脑配置和充值加速器VIP这样的建议就不展开说了。各种原因被劝退的童鞋们何不试试类似的吃鸡手游呢?不受限制,手机在手,随时随地都可以盘一把~所以,下面给大家介绍一下,最近既火热也比较有意思的吃鸡手游吧~

Top1: *** 战场

目前吃鸡类手游最火的无非就 *** 战场了,依托于《绝地求生》,遵循着最传统的大逃杀模式。虽然玩法并没有创新,但它无论是操作感,还是地图、枪支等都与绝地求生无二,受一 *** 绝地求生玩家喜爱。喜欢手游又喜欢传统吃鸡的小伙伴,emmm不用我推荐,估计你们已经玩着了~

Top2:孤岛先锋

很多童鞋可能都没听过《孤岛先锋》,那是你们孤陋寡闻,咳咳,对不起,一定是因为你们太忙了!其实,我刚开始认识《Apex英雄》的时候,之一反应是:咦?这游戏跟《孤岛先锋》是有什么关系吗?为啥这么说呢,因为他们实在是有太多共同点,而《孤岛先锋》还先于《Apex英雄》推出 。

和《Apex英雄》一样,在《孤岛先锋》中,每一位角色都拥有不同技能。想玩好这款游戏,策略性必不可少,搭配各个角色的技能特色,在特定地形、特定战局下发挥出更大化效果。完美将《绝地求生》的大逃杀、跑圈和《守望先锋》英雄技能、团队搭配相结合,这不是一款见人就打,见人就开大的无脑刚枪游戏(人体描边大师别慌),占据有利地形往往很重要~同时,《孤岛先锋》中也有复活机制,死亡之后可以复活成一只小恐龙,等待30秒后半血回归。

Top3:荒野行动

荒野行动可是国内最早的吃鸡手游,他的方向并没有跟随传统吃鸡,而是在传统吃鸡的基础上添加了不少自身独创的模式。比如18年底与《POP子与PIPI美的日常》的联动、大头模式等都是些较为新奇的玩法。如果你喜欢传统吃鸡,又愿意尝试更多不一样的模式玩法,喏——《荒野行动》

Top4:终结者2

《终结者2》一直以来以多种趣味玩法拥有不错人气,此次新春版本更是推出了全新的超能对决模式。在超能对决玩法中,新增超能基因、超能道具、建筑建造、无限复活等4项全新内容。是变身僵尸,获取最强基因?还是建造建筑,苟到明天?或是复活回归重新战斗?这些全新的机制,都让游戏玩法更多变,节奏更快更 *** 。

Top5:香肠派对

香肠派对最近在抖音上也是小火了一把,这款吃鸡游戏就很特别。喜欢它的人多半目的不是为了胜利,而是——皮!这游戏,皮就完事了。萌萌哒画风,萌萌哒操作,总之就是各种萌萌哒。连救队友都是在旁边加油打气,这画面,简直不要太美~

吃鸡手游就说到这里啦?你更偏向哪类吃鸡手游呢?是传统的《 *** 战场》、与《Apex英雄》相似的《孤岛先锋》、推陈出新的《荒野行动》、超多玩法的《终结者2》还是愉快蠢萌的《香肠派对》呢?

TapTap成不了中国手游版Steam

文丨表外表里(ID:excel-ers),作者丨周霄、刘谧(高级研究员)

《东方不败》中,任我行对悲愤难已的令狐冲说“有人的地方,就有江湖”。

而这个江湖,或者不仅仅是恩怨情仇归宿,也是某种程度上的生态汇集,把同一类人,同一种生活汇集在一起。

剑胆琴心、快意恩仇是侠客们的江湖,鸡零狗碎、大小欢喜是你我的江湖。Steam是PC/主机游戏的江湖,而对1790万的手游玩家来说,TapTap也是他们的江湖。

这或许是为什么,市场上总喜欢拿Steam和TapTap作对比,将TapTap称为“手游版的Steam”。那么这两个平台除了游戏端的不同,究竟有什么区别?

本文将对早期拉新、中期留存、后期变现三个成长阶段的主要矛盾进行详细分析,试图解答“TapTap究竟是怎样一个江湖”。

前期拉新:爆款游戏迅速引流

除了手游版Steam,很多人也喜欢将TapTap类比为手游版小红书、大众点评等等。而这些安利、种草平台十分相似的一点就在于,早期都需要“热点引爆”。

安利、种草平台最依赖的应该是不厌其烦、滔滔不绝的UGC们,大家分享生活,种草拔草,结识朋友。然而,当平台一开始推出时,知名度低,用户少,自然分享的内容也少;如果内容少,那么后续能吸引的新用户也不会多,由此会形成一个负面的 *** 效应。

所以早期运营的关键就在于,如何在短时间内迅速获客。

答案是:爆款。

2013年的《小红书出境购物攻略》3个月下载超过50万次,是小红书的之一个关键“爆点”;2008年大众点评出版的《中国餐馆指南》,当年销量超过10万本,成为初期的引流利器。

Steam上线第二年(2004年),正式发售V社打造的爆款射击游戏《半条命2》,在当年几乎引爆了之一人称射击游戏市场,为Steam吸引并留住了之一批关键用户,被称为Steam的“续命之作”。其在2011年上线的《我的世界》《GTA5》再次引爆开放式沙盘类游戏市场,月活数据超过3000万。

正因为有了这些爆款打响之一枪,大量首批用户才会进入到这些种草平台,开始分享自己的生活和观点,由此内容生态得以初步搭建。

Steam除了爆款连连外,还有一张直观重要的“首发、低价”牌。通过游戏首发和不断降价吸引并留住玩家。

而TapTap最初的“引爆点”也来自一款“便宜首发”游戏,其在2016年以一元的价格开售《说剑》,当天售出4000分,一周内售出1.7万份,目前销售量超过2万份。

而与生活种草不同,游戏分发平台实际上对爆款的依赖度更强。原因在于,火锅烧烤、口红香水总是生活不可或缺的一部分,并且这些元素永远都不会过时。但游戏不一样,爆款游戏虽然短期引流吸金能力很强,但总是很难逃开生命周期。

80后玩家的狂欢场在《DOTA》、90后的青春记忆就换成了LOL,即便当年再火的游戏,总是会随着时代的迁移淡出主流玩家的视野。但对于火锅来说,就不存在80后爱吃,00后不爱吃的现象。

所以,游戏种草平台需要持续推出爆款,留住口味日新月异的玩家。2016年的《DOTA》为Steam创下同时在线129万人的辉煌高点;2018年的《绝地求生》更是同时在线人数超过323万人。除此之外,还有《CSGO》《GTA》等长青游戏,为平台保证流量。

与Steam相似,TapTap在《说剑》之后,相继推出《魔女传奇》《仙境传说》《香肠派对》等爆款,对其用户量的激增产生了一个催化。

2017年两部《魔女传奇》以及《ICEY》的火爆,为TapTap迅速注入超过930万的新鲜血液,月活数据突破千万。

作为独立游戏社区,TapTap爆款难生

看到这里,你或许很困惑,两个游戏分发平台,前者是PC游戏,后者是手机游戏,但前者的爆款游戏多多少少总是玩过,或听过的,后者相比市场中真正的爆款(《王者荣耀》《和平精英》)似乎就有点陌生了。

究其原因,是两者在游戏市场的主方向不同,导致TapTap难出爆款。

作为PC游戏的分发平台,Steam一直以来都比较注重主流游戏,也就是那些“哪怕没玩过,起码也听过”的游戏;而TapTap推广的更多是独立游戏,也可以叫做“小众游戏”。

Steam作为一个00后,在其成长早期,正处于街头游戏向PC/主机游戏转移的时代。2004年《魔兽世界》的出现引爆了整个游戏市场,2006年《DOTA》的出现再次加速了整个游戏市场的增长。彼时的游戏市场各大厂商都在努力研发爆款主流游戏,力图在这个增量市场,占据更多的份额。

暴雪、艺电、V社、R星等如今十分知名的游戏公司都相继在那个年代崛起。所以Steam早期受益于这个增量市场,主推的基本都是主流游戏,也基本奠定其主流游戏的基因。

而对于TapTap来说,2020年的手机游戏市场,与20年前的PC游戏市场,环境差异还是很大的。

“苦腾讯网易久矣”的背后,其实就是国内主流游戏市场双寡头的竞争环境。国内游戏双寡头不仅拥有充足研发资金,而且在主流平台拥有自己的宣发渠道。

竞争压力下,大批中小厂商苦于经费更偏向于 *** 独立游戏。而TapTap恰好满足了这些独立游戏的宣发需求。目前来看,TapTap平台80%以上主推游戏都是独立游戏。

独立游戏更注重故事新奇、画面精美,更依赖核心研发团队,而并非后期庞大的运营团队。但这类游戏对玩家来说,往往社交性不够强,需要付出更多的时间精力沉浸其中,玩家人数自然也不会特别多。TapTap主打独立游戏,所以其想通过爆款游戏催化平台引流的逻辑也随之难度加大。

举个例子,腾讯将于今年发行的《地下城与勇士》手游,发行前预约人数就超过2000万。而TapTap一直以来最吸金的主打游戏《仙境传说M》,即便在成熟期,月活用户也仅为530万。

运营的版号游戏明显不足

不仅独立游戏难出爆款,作为TapTap的社区核心内容,其运营的版号游戏在储备上也面临不足。

首先是既有核心游戏,TapTap自研或授权的11款核心游戏中,有9款都已进入成熟期,更何况其中8款游戏的授权期限最晚在2022年就会相继过期。

此外,国内手游的版号问题也是一大风险。TapTap即将发行的新游戏中,实际上拿到版号的很少,今年以来只拿到了《恶果之地》《元气偶像季2的版号》等4款手游的版号。

相比腾讯、网易都是8款的版号储备,TapTap的版号储备似乎太少。这就会让投资人不免担心,既有游戏过期后,如果新游戏还没有补上,就会陷入青黄不接的状况。

由上可知,在前期拉新这个环节上,TapTap与其他社群一样,都需要通过爆款获得大量用户。然而,TapTap主打的独立游戏爆款难生,其版号储备也不如其他腾讯网易。从目前看来,1790万的月活要想获得质的突破,难度不小。

中期留存:内容生态是护城河

对TapTap来说,通过游戏获得大量用户只是之一步,有了用户以后,更重要的还在于,如何留住这些用户。我们在这一段中同样对比TapTap和 Steam 的运营机制,来详细分析其留存情况。

游戏入口:TapTap更像是下载工具

游戏平台在初期引流时,通过好玩的游戏吸引用户。然而,当用户们了解、喜欢上游戏本身之后,还能不能将其留在平台上,是一个很重要的问题。

Steam除了在扮演一个游戏分发的角色以外,还是很多游戏的重要“战场”。玩家只有先通过Steam这个“大门”,才能进入“战场”。

而TapTap与Steam的一大区别就在于,玩家在TapTap下载手游后,可以绕过平台,直接进入游戏APP。

TapTap的角色有点像是手游垂直领域的下载工具,由此一来,其用户留存自然不如Steam。根据官方数据,2017年steam的用户留存超过30%,而2019年TapTap的用户留存率还不足10%。

既然做不了Steam一样“战场的大门”,那么做用户的“闲话基地”也不错,但TapTap的“闲话基地”即社区,似乎也存在一些问题。

TapTap的游戏分发:既当裁判又当选手

TapTap和Steam同为游戏分发平台,都会为玩家推荐各种各样的游戏。对玩家来说,平台就像是一个眼睛,帮助玩家发现好游戏。久而久之,玩家就会对平台产生依赖,由此长期留在这个平台上,养成“闲来逛一逛”的习惯,这就是平台留存的养成。

换句话说,用户留存的根本原因是游戏推荐。

在游戏推荐上,TapTap和Steam逻辑不同,也影响了其后期留存。

Steam通过对用户相关基础信息的了解,按照用户玩游戏习惯偏好,通过算法推荐,为其推送相应的游戏产品。这种推荐方式的弱点在于:完全依赖算法,会使用户进入到一个“游戏茧房”中,只能接触到自己习惯的游戏,从而慢慢的进入一个游戏的审美疲劳。

这也是为什么,最近横空出世的Epic在短短一年多的时间里,用户量超过1亿。除了Epic主打免费/低价策略外,其用户数据暴增的原因还有:用户们被“困在”Steam信息茧房之后,也会想看看“新的世界”。

与Steam不同,TapTap上的游戏推广更多的是经过编辑之手。TapTap的编辑在向用户推广游戏时起到了一个把关人的角色,被赋予了更多的职能,这也使得用户接受到的游戏推送信息,可能会存在编辑的主观色彩。

但TapTap的母公司心动 *** 也是一个游戏公司。既然能当裁判那就要充分地发挥裁判的能力,编辑们更愿意为自家旗下的游戏做推广,省去了一 *** 营销费用,为公司创收。这使得TapTap有点像是心动 *** 的信息分发平台。

最近打开TapTap,就不难发现首页重复播放着一款名叫做“喵斯快跑”的游戏,而这款游戏正是心动 *** 今年主推的一款游戏。

心动 *** 这种既当裁判又当评委的方式也引起了市场的不少质疑,比如游戏的公允性等。而这公允性偏颇会直接影响用户体验,当用户认为,TapTap不再是“发现好游戏”,而更多是“发现心动 *** 的游戏”时,就会逐渐流失。

除了游戏推广以外,社区氛围也是留住用户的一大手段。用户在平台内,不仅能发现好玩的游戏,还能认识志同道合的玩家朋友时,会更愿意来平台沟通、分享。对平台来说,用户留存由此会持续提高。然而,TapTap目前的社区运行情况有点“一地鸡毛”。

社区内KOL缺位、用户激励不足

在互联网行业,UGC内容生产往往是公司生产的更好方式。当今的流量巨头,抖音、bilibili都是如此,但如果没有利用好UGC,没有优质内容的激励机制,就会使得整个社区变得混乱。

TapTap成立初期,独立游戏玩家还比较少,TapTap就像一个小众聚集地、随着独立游戏的发展,其用户规模的不断增加。根据财报,截止2019,TapTap的月活已经超过了1790万。

但TapTap对用户的运营管理明显没有跟上用户增长的节奏。

TapTap与其他平台不同,减弱了KOL的角色。根据论坛内一些玩赏家的反馈,TapTap没有为早期核心KOL机器优质内容进行太多的主动识别和推送。对创作者运营也明显不足,良心内容反被水军控评压制,使得新用户体验受损,老用户心寒。

除了KOL运作不足,其在激励机制上也有一些问题。

在这里,由于缺乏关于Steam创作者激励的具体信息,我们与同样拥有游戏社区的bilibili进行对比。

香肠游戏加速器,香肠游戏加速器官网-第1张图片-

bilibili有着较为全面的KOL积极计划,小KOL通过播放、点赞、投票数对其进行现金激励,大KOL还会与公司签约。使得KOL这整个社区里被更大化的激活,不断地产出优质内容,用户被优质内容吸引,由此长期留存。

而TapTap一直保持着“我们没有足够的纪念品来奖励用户”、“TapTap不愿意让玩家为了钱写评”的论调,创作者激励明显不足。

根据财报,截止2019年,bilibili的留存率基本稳定在29%以上。而根据Questmobile数据, TapTap同期的30天留存长期处于10%以下。

“不想给创作者工作,那就给他们游戏。”一位老牌TapTap玩赏家这样总结到。

2019年,TapTap曾推出篝火计划,组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。而这个测试的背后,其实是TapTap的UGC试点,玩家们在“篝火论坛”中讨论游戏,分享攻略。

然而由于游戏不足,玩家们讨论的空间也比较小,篝火计划最终也没有迸发出太多“火星”。

由此,由于KOL角色弱化、激励机制也不够完善。TapTap的部分用户开始抱怨“内容越来越无聊”,如果这种态势持续下去,在一定程度上会影响用户的留存情况

随着社区规模的不断扩大,KOL将会充当着越来越重要的角色,怎么去寻找优质的KOL,怎样让优质的KOL留下来,这样在平台生产出真正优质的原创内容,以提高用户的流程,这成为了TapTap目前社区运营迫在眉睫的主要矛盾。

社区玩法不够,也不成熟

对用户来说,能吸引他们长期留下来的,除了有优质内容,还有各种上瘾的玩法。想想拼多多、 *** 是如何通过果园、盖楼游戏吸引用户不断回来,就能理解这个问题。

然而,TapTap的目前玩法,可以大致归结为:部分板块缺失、已有板块不到位。

对比Steam,TapTap的玩法不及前者丰富。

比如在Steam上,玩家之间可以进行游戏的饰品交易,这极大地增加了玩家之间的社交互动,甚至有部分“职业倒卖”视频的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家还可以通过购买游戏、完成商店探索队列获取卡牌,完成社区任务获得徽章,这极大地增加了用户的满足感。

与之相比,TapTap 的玩家要想获得成就感,只能通过真正优质的被认可的内容产出,比如游戏评论、回复、互推安利墙。

Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap没有涉及到的,也是TapTap需要朝着用户思维转化的方面。

从TapTap已有的玩法来看,也存在着较多的不足。比如视频板块,目前的视频板块所排列的内容基本都是厂商的形象宣传视频,没有优质原创内容,整个界面更像是一个广告墙。

而在游戏的攻略板块,出现了严重的内容匮乏缺失,不少游戏的该页面显示空白页面。

作为一个移动游戏社区,TapTap已经被推上了中国之一的位置。但我们细心考察这个平台时,却发现了一系列的留存问题:KOL机制不完善,就意味着内容产出不够,而内容不足,又会影响到用户留存。目前看来,TapTap似乎还没找到关于运营和留存的完美路线。

后期变现,TapTap靠什么赚钱?

对Steam和TapTap来说,爆款引流,建立生态之后,最终还是要落脚在变现问题上。哪怕创始人愿意“为爱发电”,投资人不会为理想买单,而内容创作者们也需要被激励。

Steam采取与游戏厂商联运的方式,收入主要来自于销售游戏的分成,但过高的分成,会导致游戏厂商的逃离。

Steam拥有一定的 *** 效应护城河后,就开始向上压榨厂商利润,提升抽成费用,抽成比例一度达30%。2018年Steam发行游戏数、新增发行商数增速都开始出现下滑,究其原因就是发行商认为抽成过高,转而自建渠道或转投其他渠道。

为此,Steam在2019年之后修改了抽成规则,收入超过1000万美元的游戏,Steam分成25%,超过5000万分成20%。此举背后,Steam其实也在向大型厂商倾斜,而中小厂商依旧对其不满。

与Steam不同,TapTap 是不联运且不分成的模式。

TapTap只负责上线运营游戏,玩家的充值直接流向厂商,没有中间商赚差价。TapTap的主要收入来自于首页第二条推荐广告,以及精准投放的广告。

换句话说,Steam赚的是分成费,而TapTap赚的是广告钱。

根据招股书及财报,TapTap于2019年广告收入为4.6亿元,根据其披露的1790万MAU,我们可以粗略计算,单用户广告收入仅25.7元。

究其原因,是因为广告加载率还很低,仅在首页有一个广告推荐位。根据我们在朋友圈广告一文中提到的企业增长接力棒,TapTap目前的接力棒还握在之一棒运动员-MAU增长的手里。

另一方面,广告收入为主的商业模式下,平台推荐游戏的公允性问题是一个很大的风险,以用户为核心的社区性质,就意味着其广告加载率的提升需要克制。

如果玩家明显发现,TapTap的游戏推荐在向“付费厂商”倾斜,彼时可能就不是“发现好的游戏”,而是“发现有钱的游戏”了。这样一来,玩家的信任度就会下降,甚至逃离平台。另外,如果平台内容生态或者游戏库等硬件又跟不上,不足以成为玩家刚需,但广告加载量又过高,也会影响玩家体验和用户留存。

与Steam相比,TapTap不做游戏分成,或许能持续吸引游戏厂商,有利于其游戏库的扩大,只要游戏库足够大,天然就会吸引众多玩家。然而,公司对于其核心收入-广告的把控,是一个需要长期特别关注的风险因素。

小结

那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?

用户拉新方面,TapTap受制于版号和竞争环境,其迅速成长的契机似乎不如Steam明确;

用户留存的基础,即内容运营方面,TapTap还处于一个“野蛮生长”的状态,管理层也还在探寻有效且明确的运营方向;

商业变现上,TapTap与Steam的赚钱方式大相径庭,前者变现似乎更依仗中小厂商,而后者向大型厂商倾斜。

TapTap为手机游戏硬核玩家、独立游戏发烧友创造了一个江湖,而《东方不败》中任我行的下一句话是:“有江湖的地方,就有恩怨”。

TapTap这个看似小而美的归宿,能否找到内容生态的良性发展方向,是否会为变现加速付出代价,或者为保持格调放缓脚步,这其间的平衡其实很考验管理层的把控能力。

标签: 香肠 加速器 游戏 官网

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